1)
QUEBRANDO O GELO
Para iniciar qualquer atividade,
é necessário que antes haja um quebra-gelo entre os participantes. Então, antes
de iniciar as atividades, o mestre pedirá que os participantes abracem uns aos
outros, inclusive os mestres e organizadores. Gera uma descontração e quebra o
gelo totalmente.
Jogam duas equipes. Cada equipe receberá uma caixa de
fósforos. Em cada rodada, o mestre irá dizer uma palavra qualquer. Após ouvir a
palavra, as equipes deverão escrevê-la com palitos de fósforo. A equipe que
terminar primeiro, grita "terminei" e obriga a outra a parar.
Se a equipe escrever corretamente, ganha um ponto. Se errar alguma coisa na
palavra, o ponto vai para a rival. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
Jogam duas equipes. Cada uma com
um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR -
ALIMENTO – CARRO - CANTOR/CANTORA -
MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os
escrivães de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra será, e começa
a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de
cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro,
diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas
únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos.
Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.
Toca-se uma música e, em certo momento,
ela para O desafio de cada equipe é acertar corretamente a letra da música do
ponto em que ela parou. Ganha a equipe que acertar mais.
Em cada rodada, uma música é
iniciada. O objetivo é acertar quem está cantando a música. Para ter a chance
de responder, o participante que sabe a resposta deverá chegar primeiro
(correndo) ao balcão de respostas. Se acertar, marca ponto. Se errar, dá o
ponto pra equipe rival. A equipe que obter mais acertos, vence.
Em cada rodada, o mediador deve
escolher uma música e deverá falar uma palavra que apareça em destaque nela. O
desafio de cada equipe é cantar músicas que tenham essa palavra e, depois de
várias tentativas, acertar qual foi a escolhida. Cada equipe tem uma chance por
vez. Se demorar demais, o mediador pode dizer o nome de quem canta. Se a equipe
acertar qual foi a música escolhida, a música é executada e a equipe pontua.
Ganha quem tiver mais pontos.
O desafio de cada equipe é, em
grupo, cantar uma música no Karaokê. Ganha a equipe que obtiver mais pontos.
Em cada rodada, uma música em
PlayBack é iniciada. O objetivo é acertar às perguntas:
- Quem canta essa música? - Qual
é o nome da música? - Cante um trecho de 20 segundos da música.
Para ter a chance de responder, o
participante que sabe as respostas deverá chegar primeiro (correndo) ao balcão
de respostas. Cada resposta certa vale um ponto. Se ele acertar uma e errar
duas, ganha 1 ponto. Se acertar duas e errar uma, ganha 2 pontos. Se acertar
todas, ganha 3 pontos. Se errar todas, a equipe rival ganha 3 pontos. O ponto
só vai pro adversário se o erro for total. A equipe que obter mais acertos,
vence.
Em cada rodada, um mesmo
representante de cada equipe é convidado a ficar no local onde os organizadores
estão. Através de um fone, ele ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá
cantar a música para a equipe, mas da sua boca só poderá sair
"Lá-lá-lá-lá...". Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o
nome exato da música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
Uma frase é dita, cada um tem que
repetir e aumentar, até alguém esquecer. Por exemplo, Maria diz "Fui na
feira" José diz "Fui na feira comprar mandioca" Júlio diz
"Fui na feira compra mandioca pra levar pra casa". E por aí vai até
alguém esquecer e errar.
O mestre escolhe alguém para
entrevistar. Em 1 minuto de respostas, não pode falar: é, não, porque e nem
repetir mais de 2 vezes a mesma palavra. Quem conseguir, é um herói.
Os participantes mostram os dedos
e vão dizendo o alfabeto. Na letra que parar, deve-se dizer o nome de alguma
coisa que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da brincadeira.
Escreve-se no quadro o nome de 10
artistas. O mestre deve escolher um e escrever num papel, que ficará na sua
mão. Cada equipe fará 5 perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou
não. Após as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do artista é
apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma equipe descobrir quem é o
artista.
Jogam duas duplas. Cada
participante sentará em frente do parceiro. Primeiro, um integrante de uma
dupla diz uma palavra qualquer para um integrante da dupla adversária. Quem
ouviu a palavra, deverá dizer outra palavra que servirá de pista. Então, o
parceiro de quem deu a pista tenta adivinhar que palavra foi. Quando alguém
acertar a palavra, marca um ponto. E a brincadeira prossegue em sentido
horário, o participante falando uma palavra para o adversário e os outros
tentando adivinhar. Ganha a dupla que acertar mais palavras.
15)
DECLARAÇÃO DE AMOR
Uma dupla joga. Num par ou ímpar,
descobre-se quem irá se declarar primeiro. O objetivo do declarador é improvisar
uma declaração de amor para a outra pessoa e incluir nessa declaração objetos
que serão apresentados pelo mediador. Para cada objeto citado, ganha-se um
ponto. Vence o declarador que falou mais palavras em sua declaração, que terá 1
minuto.
Jogam várias duplas e um
mediador. O mediador irá fazer várias perguntas. Para cada pergunta, ele dará 3
respostas (A, B e C). O objetivo das duplas é escrever a mesma resposta, ou
seja, um deve adivinhar o que o outro prefere. Ganha a equipe que tiver mais
pontos, ou seja, coincidir mais perguntas.
É uma espécie de futebol, mas ao
invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada
extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a
bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.
Xadrez humano com os dedos. É
desenhado um quadrado dividido em 12 quadradinhos de 5 cm cada. Cada
participante tem o direito de escolher aonde o rival irá colocar o dedo e a
escolher que dedo será. "O seu dedo tal no número tal". Quem não
conseguir cumprir uma ordem, é eliminado e substituído à escolha do vencedor.
Jogam duas equipes, cada uma com seu escrivão. O mestre dá
uma folha para os participantes com 10 palavras onde as letras estão
embaralhadas. O grupo terá que identificar e escrever as palavras corretas. A
única facilidade é que o mestre dará uma dica geral. Ex.: "As palavras
são cidades" ou "Tem a ver com eleições"... Cada
grupo tem 5 minutos para cumprir a tarefa. Ganha o grupo que tiver mais acertos
depois do fim do tempo.
DESAFIO: Tirar a embalagem de uma
bala ou pirulito com a boca (sem usar as mãos e sem ter ajuda) e começara
chupar. Quem completar a tarefa em menos tempo, vence.
Desenhe um animal de costas ou de
lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma
etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar
até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do
local correto é o vencedor.
Jogam duas equipes, cada um com
seu escrivão. O mestre dará uma mesma folha com palavras cruzadas (retiradas de
revista ou jornal) para as equipes, que, em 15 minutos, deverão descobrir as
palavras. Interessante permitir que cada equipe tenha direito a ajudas, como
acesso a dicionários e pessoas mais velhas ajudando. No fim do tempo, ganha a
equipe que acertar mais palavras.
Jogam duas equipes. O mestre irá imprimir duas folhas com
uma frase em letras destacadas (grandes e em negrito). Depois, irá recortar
letra por letra e irá reservar cada conjunto de letras em um envelope. Feito
isto, ele entregará a cada equipe: o envelope com as letras que compõem a frase
+ cola + uma folha de papel ofício. O mestre irá escrever a frase no quadro e,
quando ele dizer JÁ, a equipe deverá abrir o envelope, organizar as letras na
ordem da frase e colá-las. A equipe que terminar primeiro, grita "terminei"
e obriga a outra a parar. Se a equipe fizer corretamente, ganha a prova. Se a
equipe errar, a equipe adversária ganha.
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou.
Em seguida os demais jogadores,
cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que
acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é
desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o
enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem
pensou na palavra.
Um jogador pensa numa palavra e
desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra
que pensou. Debaixo de cada traço, coloca-se números. Em seguida os demais
jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo os
números, que revelarão as letras. Quem descobrir a palavra ganha e é o próximo
a fazer, mas se errar, está fora daquela rodada.
Essa brincadeira tem que ser
feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no
meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam
ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a
brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de
lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto
primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa
que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.
Cada um faz sua cartela e o
mediador sorteia os números. Quem vencer, ganha o prêmio.
A equipe que fazer alguma coisa
(contar piada, recitar ditado, cantar uma música...) mais vezes em 3 minutos,
ganha.
Famosa Guerra do X contra O. É
interessante faz um campeonato, onde quem perder é eliminado e quem ganhar
escolhe o novo rival. Ganharia quem vencesse a última rodada
30)
PALAVRAS EM CADEIA
Serão formadas equipes de 4 ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras, as
quais deverão começar com a última letra da palavra precedente. Esta deverá ser
dita em 10 segundos, contados pelo coordenador do jogo. As palavras podem ser
limitadas à cidade, animais, nomes de pessoas, etc. Por exemplo, se for
escolhido "nomes de cidades" o jogo se desenvolverá da seguinte
maneira: o 1º participante da equipe que desafia dirá: São Paulo. Então o
membro da equipe contrária responderá: Ourinhos, antes de completar 10
segundos. As perguntas deverão suceder-se de forma alternada, ganhando cada
equipe um ponto sempre que acertar. A equipe que fizer mais pontos, será a
vitoriosa.
Os jogadores ficam em fileira, um
ao lado do outro. O primeiro da fila inventa uma frase e cochicha na orelha do
amigo, sem deixar que ninguém ouça. Cada uma das pessoas vai cochichar no
ouvido do outro amigo até chegar no fim da fila. A última pessoa que escutar a
frase vai ter que dizer o que entendeu em voz alta e o criador da palavra vai
dizer se está certa. Muitas vezes a palavra chega totalmente diferente do que
foi dito.
Jogam várias pessoas e um bobo.
Enquanto o bobo está de costas, os participantes decidem com quem vai ficar o
objeto (qualquer coisa que caiba na palma da mão). Depois, todos estendem as
mãos fechadas para frente e mandam o bobo virar e bater na mão de quem
escondeu. O bobo bate na mão de alguém e este deverá abrir as mãos. Quando o
bobo erra, quem está com o objeto deve abrir as mãos. Quando o bobo acerta,
quem estava com o objeto nas mãos será o novo bobo.
Duas pessoas ficam olhando uma
pra outra. Quem piscar primeiro, perde.
Jogam todos os participantes,
cada um representando sua equipe. Pegue 6 caixinhas pequenas e coloque-as em
semi-círculo, uma do lado da outra, com a boca aberta, possibilitando que uma
bolinha entre dento dela. No chão onde elas estiverem, escreva na frente de
cada caixinha os valores: 10 - 20 - 30 - 40 - 50 - 60. Uma bolinha deverá ser
colocada em determinado local predeterminado à frente do semicírculo. Um
jogador de cada vez terá que colocar a bolinha dentro de uma das casas,
soprando-a uma única vez. Cada bolinha acertada ganha o valor correspondente à
casa. Esse valor será acrescido ao placar de cada equipe. No final, ganha a
equipe que tiver mais pontos.
Várias duplas brincam. Joga-se um adedanha pra saber "O
que é que tem em tal lugar com a letra tal?". Cada dupla tem 30 segundos
para dar a sua resposta. Quem não responder em 30 segundos, é eliminado,
cantando "O Raul perguntou, você não acertou, pegue seu banquinho e
saia de mansinho". Ganha a dupla que ficar por último.
É um jogo rápido e bastante
emocionante. Um participante terá que dar uma resposta imediata para as perguntas
do mestre. Funciona assim: O mestre começa perguntando qualquer coisa. Daí, com
base na resposta do jogador ele faz outra. Ex:
MESTRE: - Por que você está aqui? VÍTIMA: - Por que
meu pai paga.
MESTRE: - Por que seu pai paga? VÍTIMA: - Por que
ele trabalha.
MESTRE: - Por que ele trabalha?
E por aí vai... A vítima perde o
jogo quando fala "Por que sim" – "Por que não", quando
repete uma resposta já dita antes ou quando amarela.
Os participantes sentam em um
banco e os que tiverem na ponta deverão empurrar, para que os do meio saiam.
Quem não aguentar a pressão e sair do banco, é eliminado. Quando o banco não
estiver mais apertado, os participantes poderão tirar os rivais do banco com as
mãos ou de outras formas não-agressivas. Vence quem ficar no banco sozinho.
Várias pessoas sentadas formam
uma roda. O mestre pega dois papéis e escreve VERDADE em um e MENTIRA noutro,
reservando-os. Depois, o mestre pega uma garrafa peti e a coloca no centro da
roda. A brincadeira começa: o mestre roda a garrafa. A pessoa que foi apontada
pelo fundo da garrafa irá fazer uma pergunta para a pessoa que foi apontada
pela tampa da garrafa, que será obrigada a responder. Depois, o mestre irá
sortear dentre os papéis se o que ele disse foi verdade ou mentira. No final,
quem tiver mais verdades vence a prova.
Várias duplas brincam. O mestre também tem seu par. A
brincadeira consiste em defender o colega. Ex: João e Maria são uma dupla, Rick
e Júlia outra e Kátia e Beto são outra. Vamos supor que Beto inicie a
brincadeira. Beto deverá falar "Abelhinha voou, voou e na boca de João
pousou". Imediatamente, Maria (par de João) deverá dizer "Na
boca de João mesmo não, na de Júlia". Aí, Rick deverá defender Júlia
da mesma forma. Cada pessoa que ouvir o nome do seu par citado deverá
defendê-lo com essa frase e apontar para outro. A pessoa que se atrapalhar e
não conseguir responder certo ou a tempo, é eliminada junto com o seu par.
Ganha a dupla que ficar por último.
Escreve-se duplamente vários
números em pedaços de papel e deve-se descobrir os que coincidem. Quem
descobrir mais acertos, vence a prova.
Jogam dois representantes de cada
equipe. O mestre escolhe um objeto (ou uma pessoa) e coloca entre os dois
participantes, que, de olhos vendados, tentarão descobrir quem é ou o que é. As
equipes não poderão ajudar de forma alguma. Quem descobrir vence a prova.
O mestre promoverá um desafio ao
participante: Contar de 1 a 40, mas quando chegar nos múltiplos de 4, falar
PIM. Ex: "1, 2, 3, pim" "5, 6, 7, pim" "9, 10, 11,
pim"... E por aí vai. Quem se atrapalhar, perde. Ganha o primeiro que
chegar a 40.
43)
DESENHO MISTERIOSO
O mestre começa a desenha algo e
quem acertar que desenho foi, é o próximo a desenhar.
Prega-se superficialmente vários
pregos em um pedaço de madeira. Cada participante tem o direito de dar 3
marteladas para afundar o prego completamente. Quem conseguir, vence.
O mestre faz uma pergunta
estupidamente difícil cuja resposta é um número e as equipes irão responder.
Com base na resposta das equipes, o mestre irá dizer "mais" ou
"menos". A equipe que acertar na mosca por mais vezes, ganha.
Jogam 4 participantes de cada
equipe. O mediador narrará a sinopse de uma história diferente para cada
equipe. Os participantes deverão improvisar absolutamente toda a peça (que terá
5 minutos). A equipe que se sair melhor, vence a prova.
O mestre faz uma pergunta a duas
pessoas. A que não responder ou a que responder errado, será
"torturada". Mas não é tortura de verdade, ela simplesmente ficará
imobilizada enquanto seus colegas fazem cócegas e passam pena nos pés. Também
pode-se lambuzar o pé da vítima com leite e botar para um bezerro lamber. O
mestre deverá dizer "Tortura nele!" e todos deverão gritar.
Duas equipes jogam. Cada equipe
terá direito a um mesmo número de pregadores e, com eles, deverão criar uma
pirâmide. Depois, um componente de cada equipe deverá tirar um pregador de sua
própria pirâmide. A pirâmide que desabar primeiro dará vitória à equipe rival.
Superprodução: O mestre deverá
organizar um debate sobre um tema e dois grupos de discussão irão defender as
suas opiniões em um debate onde ocorrerão perguntas, respostas, réplicas e
tréplicas. Vale a pena fazer!
É um tipo de pega-pega, só que
ninguém pode usar nem as mãos nem os pés, só se arrastar.
A vítima dá 50 voltas em um cabo
de vassoura e tenta acender uma vela. Ela deverá abrir a caixa de fósforo,
pegar um palito, riscá-lo na caixa e acender a vela. Tudo isso com uma mão só.
Paródia do quadro do Raul Gil. O participante terá à sua
disposição papéis dobrados, numerados de 1 a 10. Dentro de cada papel haverá o
nome de uma pessoa do grupo. O jogador escolherá o número e o mestre pegará o
papel, mostrando-o para o participante, que deverá falar se tira o papel ou
não. Se ele disser sim, o mestre pergunta por quê e o participante responde.
Depois dos elogios do participante, o mestre deverá ler o nome que tiver no
papel e dizer o nome da pessoa, que deverá se levantar e abraçar o jogador. Os
papéis que o jogador não tirar, ficarão para o final. Depois que todos os
papéis tirados saírem, o mestre começa a pegar os papéis que ele não tirou (em
ordem numérica). Aí, o mestre pergunta porque o participante não tirou o papel
para aquela pessoa. Depois que o participante justificar, o mestre pergunta
"O que é que ele/ela precisa fazer para que você tire o papel pra
ele/ela?". Aí, o jogador responde e passa para outra. Quando todos os
papéis acabarem, o jogo termina.
Forma-se um círculo e em seguida será distribuído um pedaço
de papel para cada um, e uma caneta. Logo após a pessoa irá escrever qualquer
pergunta que ela quiser, ex: Por que hoje fez sol? É qualquer pergunta,
o que vier na cabeça. Logo após, o mestre irá pegar os papéis de todos os
participantes, embaralhar e entregar um para cada (só que você não poderá pegar
o seu), ai depois de feito isso a pessoa vai responder o que estiver naquele
papel que ela pegou. Depois que todos responderem sem um ver o do outro, você
vai dobrar seu papel e vai passar 2 vezes para seu lado direito todos juntos.
Ai começa a brincadeira. Uma pessoa começa lendo o que está em seu papel, em
seguida a pessoa do lado direito ou esquerdo (depende do monitor escolher),
digamos que foi pela direita, ai a pessoa vai ler o que está escrito na
resposta dela, e assim por diante, a mesma que respondeu a resposta vai ler a
sua pergunta e o vizinho ao lado responderá a sua resposta. É muito legal e
causa muitos risos!
Superprodução: O mestre deverá
organizar um julgamento (ele será o juiz). O julgamento será devido a um roubo.
Nesse julgamento haverá réu, advogado de defesa, advogado de acusação,
testemunha de defesa, testemunha de causação, promotor de justiça e jurados.
Usar a criatividade é a receita para que seja divertido.
Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a alguns
jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o que
está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o que
foi "dito". Escreva as frases abaixo em tiras de papel. Peça a
alguns jovens que escolham uma tira e, por meio de gestos, "digam" o
que está escrito no papel. Após cada apresentação, o grupo tenta adivinhar o
que foi "dito". (Cai fora! - Eu te amo - Você poderia me ajudar, por
favor? - Eu não estou entendendo. - Por que você fez isto? - Eu não acredito. -
Não foi culpa minha. - Que chulé que você tem! - Sua combinação está aparecendo
- Estou com medo. - Não pegue isto. - Vai me deixar só? - Chame a polícia. -
Passe o ketchup). Você pode ainda criar outras frases.
Jogam dois grupos com um escrivão
cada. Peça a cada escrivão para escrever todo o alfabeto em uma folha de papel,
1 letra por linha. A brincadeira é identificar e escrever o nome de coisas que
comecem com cada uma das letras. O primeiro que completar o alfabeto vence o
jogo. Pode valer qualquer coisa (carro, novela, filme, cantor/cantora/banda...)
57)
ADIVINHÃO
Várias pessoas brincam. Do grupo,
é extraído uma pessoa que será o adivinhão. O adivinhão escolhe o que ele quer
(PÉ ou MÃO). Então, o mestre deverá organizar os participantes, para que seus
corpos e rostos fiquem ocultos e só a parte que o adivinhão escolheu apareça. O
adivinhão deverá escolher um participante e tocará na mão ou no pé dele,
tentando, assim descobrir quem é. Se ele errar, escolhe outro. Quando ele
acertar, os outros participantes ficam em seus lugares e apenas a pessoa que
ele acertou vem, fazendo com que não reste dúvidas. Quem for descoberto é o
novo adivinhão e recomeça a brincadeira.
Forma-se um círculo, todos sentados,
cada um escreve uma tarefa que gostaria que seu companheiro da direita
realizasse, sem deixá-lo ver. Após todos terem escrito, o feitiço vira contra o
feiticeiro: quem irá realizar a tarefa é a própria pessoa que escreveu.
59)
PERCEBENDO
Divida um grupo em 2 a 2, um
olhando pro outro. Peça a eles para que se observem por 1 minuto, depois peça
para eles se virarem de costas e mudarem uma coisa em si mesmos e depois
desvirarem e fazerem com que o parceiro descubra o que foi mudado. O outro
também repete e assim sucessivamente.
Os participantes devem formar grupos de acordo com uma regra
estabelecida pelo mestre. Ex: O mestre diz: "Quero um grupo com todos
que estão de bermuda" ou "uma equipe que tenha cabelo curto e
outra com cabelo comprido". E os jogadores correm pra se reunir.
Toca-se em cada dedo da criança
fazendo as seguintes perguntas...
MESTRE: Cadê o pintinho que estava aqui? (NA PALMA DA
MÃO) VÍTIMA: Gato
comeu
MESTRE: Cadê o gato? (NO MINDINHO) VÍTIMA:
Foi pro mato
MESTRE: Cadê o mato? (NO CAÇA-PIOLHOS) VÍTIMA:
Fogo queimou
MESTRE: Cadê o fogo? (NO PAI DE TODOS) VÍTIMA:
Água apagou
MESTRE: Cadê a água? (NO INDICADOR) VÍTIMA:
Boi bebeu
MESTRE: Cadê o boi? (NO POLEGAR) VÍTIMA:
Subiu a montanha.
Nesse instante, o mestre, usando os dedos médio e indicador,
fará os dois supostos pesinhos que subiram pelo braço, até provocar cócegas
debaixo do braço da criança: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
As pessoas ficam em círculo, observando umas às outras.
Sorteiam-se pequenos pedaços de papel com as seguintes inscrições: um com a
letra "A" que identifica o papel de assassino; um com a letra
"D" que identifica o papel de detetive e os demais com a letra
"V" que indica o papel de vítima. O assassino deve piscar para as
pessoas que ele acha que receberam o papel de vítima. Estas, após receberem a
piscadela, disfarçam e anunciam que morreram "Morri!". O
detetive deve ficar atento a todos para descobrir o assassino (e o assassino
deve ficar atento para identificar o detetive e evitar que este
"veja" seus crimes). Se descobrir o assassino (receber uma piscadela,
ver uma piscadela), o detetive imediatamente determina: "Preso em nome da
lei!". O detetive ganha a rodada e redistribuem-se os papéis. Se o
detetive errar (viu o que pensou ser uma piscadela, mas não era – o assassino
ganha). O assassino também ganha se matar todas as vítimas"
Os participantes formam um círculo. O mestre chama um
voluntário e coloca-lhe nas costas um letreiro. Esta pessoa não pode saber o
nome que está escrito. A um sinal do animador, o voluntário percorre o interior
do círculo fazendo perguntas às demais pessoas, para identificar seu animal.
Seus companheiros podem responder apenas com um sim ou um não. Se
conseguir adivinhar, volta a integrar o círculo e escolhe um novo voluntário
passa a repetir a experiência, com outro letreiro.
Brincam duas equipes. Um jogador
estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá fazer gestos e
movimentos para o rival que está na sua frente. Este, tem que imitar os seus
movimentos. Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão
um minuto para fazer.
É um exercício divertidíssimo.
Todos fazem. Tem que sentar no chão e
abraçar as pernas dobradas na altura dos joelhos, com as mãos entrelaçadas.
Balançar o corpo para frente e para trás, imitando uma cadeira de balanço.
Jogo de duplas. Os participantes
sentam no chão, de costas para o seu par, com os braços cruzados. A seguir,
tentam ficar de pé apoiando-se um no outro. Quem conseguir primeiro, vence.
Uma pessoa é escolhida para fazer
a mímica de qualquer coisa (PESSOA DO GRUPO, FILME, AÇÃO, MÚSICA, MINHA SOGRA
É, NOVELA,ANIMAL...) Quem avinhar a mímica, é o próximo a fazer.
Dentre os participantes, é
sorteado o seminarista, que terá 3 minutos para falar sobre um tema que lhe é
imposto. De acordo com a sua apresentação, ele vai recendo vaias ou aplausos.
Ganha o seminarista que for mais aplaudido no final.
É uma samba de roda. Todos
cantarão a famosa música "Toda vez que eu chego em casa, a barata da
vizinha tá na minha cama. Toda vez que eu chego em casa, a barata da vizinha tá
na minha cama". Nesse momento, o mestre escolhe um participante e diz:
"Ô diga aí fulano o que você vai fazer?" Por sua vez, ele
deverá cantar: "Eu vou comprar alguma coisa pra me defender".
Dependendo da resposta dele, a turma irá cantar. Ex.: Ele disse chicote "Ele
vai dar uma chicotada na barata dela, ele vai dar uma chicotada na barata
dela". E a música continua até todos terem dito.
70) DE
QUEM É A VOZ?
Um participante do grupo sai da
sala. Dentre os que ficarem, o mestre sorteia um para falar algo sobre o que
saiu (elogios ou críticas). Esse depoimento será gravado através de um celular
ou MP4 e terá 30 segundos. Depois, o participante que saiu retorna à sala, ouve
a gravação e tenta descobrir de quem é a voz. Ele só tem uma chance. Se errar,
volta e outra gravação é feita com outra pessoa. Se ele acertar, quem deu o
depoimento será o próximo a sair da sala.
Vendar os olhos de todos os
participantes, exceto 1: o baderneiro, que terá um apito à sua disposição. O
baderneiro sairá pela sala apitando e fugindo dos "ceguinhos". Quem
conseguir tocar no baderneiro, o substituirá.
Um grupo de meninas e meninos
senta-se e uma pessoa fica de costas para esse grupo, com outra, ao seu lado,
vendando seus olhos com uma das mãos. Então a que está conduzindo a brincadeira
vai apontando para as pessoas sentadas e pergunta qual ela escolhe. É esta, e
ela responde sim ou não, sem saber quem é a pessoa. Quando responder sim, a que
está guiando a brincadeira pergunta para a que está de costas o que ela quer
oferecer a essa pessoa: se ela quer abraçar, beijar ou apertar a mão da pessoa
escolhida. Ela responde o que quer e tem que fazer o escolhido. O interessante
nessa brincadeira, é que muitos acabam conseguindo beijar quem queriam, mas às
vezes conseguem só apertar a mão do menino ou menina que gostariam e beijando
quem não desejavam. A que estava no centro sendo guiada para escolher, passará
a ser a nova que conduzirá a brincadeira e a que conduzia senta-se com as
outras. A que foi escolhida será a que escolherá agora. E a brincadeira
continua.
Promover uma disputa de
trava-línguas entre as equipes. Quem se sair melhor, vence a prova.
Uma criança destacada de olhos
vendados. Dá-se um objeto à criança que está de olhos vendados para que ela o
segure. Coloca-se este entre os outros. Tira-se em seguida a venda dos olhos da
criança e mande que ela olhe para todos e retire o objeto que segurou do meio
dos outros.
O mestre escolhe uma vítima a
qual fará 20 perguntas seguidas (extremamente fáceis). Para vencer o mestre, o
participante deverá responder as 20 perguntas erradas. Caso acerte uma, ele
perde.
Jogam duas equipes (cada equipe tem seu escrivão). O mestre
dará uma ordem. Ex.: "Escrever nomes de cidades com a letras E",
"Escrever nomes de cantores com a letra G"... Enfim, qualquer
coisa que o mestre desejar. Os escrivães terão 1 minuto para escrever o máximo
de palavras que conseguirem. Vence a rodada quem tiver mais nomes. Caso haja
empate, ponto para as duas equipes. Ganha a equipe que vencer mais rodadas.
Um dos participantes irá começar
a brincadeira, contando uma história qualquer. Em determinado momento, ele para
e o seu vizinho deverá continuar a contar a história. O mestre deve ficar do
lado esquerdo de quem começou, pois assim ele será o último a completar a
história e dará um fim a ela.
O mestre deve escolher um animal e escrever o nome dele num
papel, que ficará na sua mão. Cada participante poderá fazer uma pergunta de
cada vez ao mestre para descobrir que animal ele é. Ex.: "Você nada?
Você voa? Você viva na terra"... Quando todos já tiverem perguntado,
eles voltam a fazer novas perguntas, na mesma ordem. Quem acertar o animal será
o novo mestre.
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia
a brincadeira, perguntando ao jogador que está do seu lado direito: "Você
conhece o Juca?" (fazendo um gesto corporal) Este responde "Não"
e imediatamente faz a mesma pergunta para o seu vizinho (com o gesto corporal
que viu e um novo). O objetivo é repetir os gestos corporais e acrescentar
novos, sem esquecer. A brincadeira acaba quando todos já tiverem participado.
Os participantes (sentados) formam uma roda. O mestre inicia
a brincadeira, falando a frase: "O gato do Xico é ...".
Depois, ele passa a bola pro vizinho. O vizinho, por sua vez, deverá dar outra
característica ao gato do Xico com a mesma letra que o mestre deu. Ex.: MESTRE:
- O gato do Xico é bonito JOGADOR 1: - O gato do Xico é bondoso
JOGADOR 2: - O gato do Xico é briguento... E por aí vai até alguém não
conseguir, sendo eliminado do jogo.
Pesquisar na internet vários
"O que é o que é", ou desafios, e aplicar no grupo.
Pesquisar na internet vários
truques de mágica e aplicar no grupo. Depois, ensinar os truques para que
possam fazer em casa.
Jogam duas equipes e um escrivão
para cada equipe. O mestre dá um papel com várias letras embaralhadas (as
mesmas) para cada equipe. Os escrivães, guiados pelos colegas de equipe, terão
que escrever o maior número possível de palavras formadas através das letras
impostas. Quem formar mais palavras em 3 minutos, vence.
Jogam duas equipes e um escrivão
para cada equipe. O mestre mostrará o mesmo papel desenhado (várias figuras,
animais, objetos...) para cada equipe durante 30 segundos. Depois dos 30
segundos, inicia-se outra contagem, agora de 2 minutos, tempo necessário para
que o escrivão de cada equipe escreva em um papel o maior número de coisas que
consegui lembrar na paisagem. São várias rodadas (vários desenhos). Ganha a
rodada a equipe que acertar mais coisas e vence a prova a equipe que ganhar
mais rodadas.
85)
DICIONÁRIO
Jogam várias equipes. Cada equipe
receberá 3 placas (A, B e C). Em cada rodada, o mestre escreverá no quadro uma
palavra que ninguém conhece e dará três definições: uma correta e duas erradas.
No JÁ, todas as equipes levantam suas placas ao mesmo tempo. As equipes com
mais acertos, vence a prova.
Brincam duas equipes. Um jogador
estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem
ficará cara a cara. A equipe 1 começa. Cada participante deverá dançar da sua
forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança.
Depois, é a equipe 2 que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto
para fazer.
Dois jovens sentados em cadeiras,
frente a frente. Ambos de olhos vendados e próximos um do outro. Cada um terá
na mão uma banana descascada que dará ao companheiro. Dão -se as mãos esquerdas.
Com uma toalha , forra -se o peito de cada "cego" e começa a
refeição. Ao sinal ambos estendem os braços procurando acertar a banana na boca
do companheiro. Vão tentando até que o outro possa mordê-la. O engraçado é que
antes de acertar um lambuza o outro. Vencerá o que primeiro acertar a banana na
boca do outro. Não pode apalpar com a mão o rosto do outro.
Cada jogador irá escolher um nome
de uma comida. Logo após, receberá uma folha de papel ofício, que irá dobrar
quatro vezes. Esta folha que representa um retângulo, ao ser dobrada, será
dividida em dezesseis novos retângulos pequenos. Ao sinal do mestre, os
participantes deverão procurar 16 colegas, e perguntar os seus nomes e da
comida escolhida por eles, anotando-os nos pequenos retângulos da folha. Após
terem preenchido os dezesseis retângulos, eles receberão um número. O mestre
fará um sorteio, e o jogador sorteado deverá falar o seu nome e o da sua
comida. O mestre dirá, após a explanação do participante, que quem tiver em sua
carteia o nome deste jogador marcará um ponto. Será vencedor quem preencher
primeiro a cartela.
O mestre decide que palavra ele
fará. Dentre os participantes, o mestre escolhe o número de alunos assim como o
número de letras que contém a palavra escolhida. Ele também deverá escolher
outro jogador, que ficará fora da sala. Enquanto esse participante está fora da
sala, o mestre escreve uma palavra no quadro em letras bem destacadas e, na
frente de cada letra, coloca um de seus selecionados. Depois de tudo pronto, o
jogador retorna à sala e vai para o fundo dela. Ele irá dizendo as letras que
acha que tem naquela palavra e, conforme for acertando, o mestre irá mandar os
alunos saírem da frente das letras que ele acertou. E assim o jogo prossegue
até ele acertar a palavra (fazendo com que todos os participantes saiam da
frente do quadro). Assim, ele passará a ser o novo mestre e escolherá outra
palavra com outros selecionados e assim por diante...
É um pega-pega comum, só que ele
é feito em local fechado. O objetivo é o mesmo, só que ele será cronometrado. O
jogador que for o pegador quando o tempo acabar (exatos 1 minuto), está
eliminado. E a brincadeira continua até o último pegador ser eliminado e dar a
vitória ao adversário.
Dois círculos, um interno, outro
externo. Os integrantes do círculo interno ficarão com os olhos fechados, os do
círculo externo irão "modelar" o corpo dos colegas, fazendo lindas
poses. Depois, irão procurar um espaço e farão com o seu corpo a mesma pose que
fizeram com o corpo do seu companheiro; estes, ao sinal do mestre, abrirão os
olhos e irão descobrir quem os "modelou". A seguir, trocam-se os
círculos.
Jogam duas equipes. O mestre dará
a cada equipe um papel que contém um quadro com várias letras. Algumas dessas
letras, juntadas horizontalmente ou verticalmente, formarão as palavras que
estão em cima desse quadro. A equipe que encontrar todas as palavras primeiro,
vence a prova.
Jogam todos os participantes. Todos saem da sala, enquanto o
mestre escolhe um objeto e o esconde. Quando o mestre chamar os jogadores, eles
deverão fazer perguntas, como "Pra que serve?", "É grande ou
pequeno?", "É pesado ou leve?"... Os jogadores irão procurar
esse objeto. Quem acertar, será o novo mestre e fará o mesmo.
Os jogadores sentam-se em
círculos escolhendo-se uma para começar. Ao sinal de início, o jogador
escolhido exclama: Há! ao que o seguinte completa: Há! Há! Cabendo ao terceiro
falar: Há! Há! Há! e assim por diante. Antes mesmo de se completar a volta
inteira do círculo, o grupo estará com muita vontade de rir, mas não poderá
fazê-lo, pois quem ri sai da brincadeira. É uma prova de resistência. Vence
quem ficar por último.
Os jogadores, sentados, formarão
um círculo, exceto um, que ocupa o centro quando for chamado. Depois de
escolhido um que será o imperador, chama-se o de fora para começar o jogo.
Todos iniciam fingindo coçar o ombro esquerdo com a mão direita. O imperador deve
ir, a cada momento, mudando o gesto e todos os outros passam a imitá-lo na nova
atitude sem deixar perceber quem é ele. O que está no centro procura descobrir
quem é o imperador, em três tentativas. Se errar, ele volta e um novo imperador
é escolhido. Ganha se adivinhar e escolhe outro para recomeçar o jogo.
Os participantes (sentados),
agrupados bem juntos, formam uma pequena roda. Um deles será escolhido para dar
as palmadas. Os outros, estenderão as palmas das mãos para o centro do círculo.
O objetivo do jogador é bater na palma de alguma mão, com a dificuldade de que
todos irão retirar as mãos quando virem o perigo. Quem levar a palmada, será o
próximo a fazer.
Jogam duas equipes, organizadas
em semi-círculos fronteiros. Entre elas fica o mestre que dá ao último jogador
de cada grupo lápis e papel. Para começar o mestre segreda a mesma mensagem ao
primeiro de cada equipe. Ao seu sinal, tal recado vai sendo cochichado de um em
um de cada partido até o último. Este ao recebê-lo transcreve-o para a folha de
papel que corre a levar ao orientador. Ninguém pode repetir a frase ao vizinho
depois de já lhe houver segredado uma vez. As mensagens serão conferidas em voz
alta pelo mestre somente no término da partida. A vitória é do partido que
primeiro entregar a mensagem ao mestre.
98) QUEM
ESTÁ DIFERENTE
Os jogadores formam um
semi-círculo e um participante destacado ficará na frente, com os olhos
vendados. Os integrantes da roda permanecem na mesma posição menos uma que toma
posição diferente. O jogador destacado no meio da roda tira o lenço dos olhos e
procura encontrar o que está diferente. Acertando, escolhe outro para
substituí-lo. Errando, o participante diferente se apresente e a brincadeira
recomeça.
Os participantes (sentados)
formarão uma roda e um iniciará a dinâmica. Ele acenderá um palito de fósforo e
passará para o seu vizinho. Todos devem repetir a ação até que o fósforo se
apague. Quem permitir isso, é eliminado. Ganha quem ficar por último.
O mestre terá uma lista com
várias perguntas que serão feitas aos participantes. No quadro, serão escritos
os nomes de cada um, deixando um espaço para colocar os pontos. Como toda sala
tem 4 cantos, a sala será dividida assim: todos os participantes, inicialmente,
ficarão no canto X. Os outros cantos serão: A, B e C. O mestre fará a pergunta
e dará três alternativas: A, B e C. Então, os participantes deverão ir para o
canto respectivo à resposta certa. Depois de revelada a resposta, o mestre
escreve os pontos de quem ganhou e todos voltam para o canto X. Ganham as
pessoas que tiverem o máximo de pontos.
Os participantes deverão
sentar-se em círculo. Obedecendo uma determinação do professor, um deles aponta
para uma parte de seu corpo, afirmando entretanto, ser outra. Por exemplo:
Aponta para o nariz e afirma: "Este é meu umbigo". O seguinte,
imediatamente, deve colocar a mão sobre a parte de seu corpo que ouviu e não na
que viu; no caso, colocar a mão no umbigo e afirmar, por exemplo, "Este é
meu cabelo". Caberá ao seguinte colocar as mãos sobre seus cabelos e fazer
uma afirmação, indicando outra parte do corpo, e assim sucessivamente. O
professor, para estimular o acerto de todo o grupo, poderá estabelecer que a
vitória será sua quando alguém errar e que o grupo será vencedor se todos
acertarem. A tendência natural do participante, premido pela urgência de sua
resposta, é apontar o que viu e não o que ouviu, atrapalhando-se na hora de
apresentar sua indicação. O participante que errar, deve dirigir-se ao
quadro-negro e desenhar uma parte do corpo humano. O seguinte a cometer erro
deverá continuar o desenho, acrescentando mais uma parte (como o jogo da
forca).
As crianças estarão sentadas em grupos, divididos pelo
professor. O professor pedirá que cada criança cite um objeto visível em sala
de aula, da cor que ele indicar. Dirá por exemplo verde e concederá de dez a
quinze segundos. Um jogador do grupo dirá: - Verde é a blusa da Maria. O outro
dirá do outro grupo: - Verde é a caneta do João. Os que não conseguirem
satisfazer o pedido do professor dentro do tempo determinado, perderá a
oportunidade e marcará um ponto negativo para o seu grupo. Falta:
Constituirá falta nomear um objeto que já tenha sido citado anteriormente. Vitória:
O grupo que menor número de pontos negativos obtiver será o vencedor.
Os alunos estarão em círculo, sentados, um aluno no centro.
Ao sinal, o aluno do centro acende um palito de fósforo e segura na posição
horizontal, vai perguntando aos colegas, um por um: Tá vivo?h. O outro
responde: Tá!h Ao momento em que o palito apagar ou queimar quase tudo, o
aluno que recebeu a pergunta ocupará o centro.
Cada aluno escreve seu nome em um
pedaço de papel. O professor recolhe os papéis e embaralha-os em uma caixa. Faz
a caixa passar de mão em mão, para que os alunos retirem seu amigo secreto. De
posse do nome do colega, deverão procurá-lo e apresentar-se a ele, narrando
suas próprias expectativas, preferências e alguma curiosidade a seu respeito.
Assim, o aluno dá a si mesmo como presente ao amigo. O que torna o jogo mais
instigante é o fato de que o grupo não se conhece, devendo procurar quem é seu
amigo. Há uma intensa movimentação pela sala e já neste momento de tateio
exploração inicia-se a apresentação. Depois que cada um tiver se apresentado ao
seu amigo, deverá dizer ao grande grupo quem foi seu presente, isto é, quem o
pegou e se apresentou. Por exemplo: Lúcia tirou Sandra que tirou Carlos. Sandra
deverá contar o que Lúcia falou de si mesma, e falará de si ao Carlos. Se
alguém tirar seu próprio nome, dar-se-á a si mesmo como presente, ou seja,
apresentar-se-á à turma.
Um objeto é escondido dentro da
roupa de uma pessoa. As demais devem procurar. Quem achar, é o próximo a
esconder.
Quando todos estiverem presentes,
o mestre distribuirá papel e caneta e dirá que pretende fazer uma brincadeira
com alguém e precisa de sugestões de castigos. Cada uma deve sugerir algo e
assinar em baixo. Todos os papéis serão recolhidos e lidos um a um, por
exemplo: A Marcela disse que quer que ela cante um trecho da música "É o
Amor" na janela do prédio, mas como esta brincadeira se chama
"feitiço contra o feiticeiro" (isso só deve ser revelado depois que
todas escreverem e assinarem) é a Marcela quem vai cantar na janela do prédio.
Todos os jogadores deverão cumprir seus próprios castigos.
Os participantes estarão sentados em seus lugares, com papel
e lápis. Ao sinal do chefe, todos devem fechar os olhos e desenhar um porco no
papel, não se esquecendo de pôr os olhos. Ganha o jogador que fizer a
representação mais exata do porco.
Deverá ser feito as letras do
alfabeto nos papeis. Dividir em grupos (de dois a quatro grupos). Eles pegam
uma quantidade de letra, tentam formar uma palavra, se conseguir formar passa
para o próximo, se não conseguir, terão que ir comprando as letras restantes
até formar uma palavra. Ganha quem conseguir acabar com todas as suas letras.
É jogado com uma caixinha de
fósforos, destas de madeira. Coloca-se um palito entre a caixinha e a
"gaveta" da mesma, deixando uma porção do palito para fora. coloca-se
a caixa apoiada sobre um dos lados, com o palito para cima (na verdade é mais
fácil ver do que explicar). Com a ponta dos dedos, bate-se no palito para que a
caixa pule. Se cair de lado, nada se ganha; se cair sobre uma das laterais, 5
pontos; se ficar em pé, 10 pontos e se cair apoiada num dos lados e no palito,
são 15 pontos. Quem fizer 100 pontos primeiro ganha. Em tempo: é preciso que a
caixa dê pelo menos uma volta sobre si mesma para os pontos serem computados.
Derrubando a caixa, passa-se a vez ao adversário.
110)
DESENHO COLETIVO
Sentados em roda, cada um recebe
um pedaço de papel, cortado com a mão, com irregularidades e alguns gizes de
cera. Cada um deve numerar sua parte, seguindo a sequência da roda. Ao sinal do
monitor, todos começam fazendo pontos em seu papel. Após alguns segundos, ao
sinal do monitor, todos deverão passar seu papel para a direita, e continuar a
fazer os pontos neste novo papel. Outro sinal do monitor, outra troca de papéis
no mesmo sentido. As trocas devem continuar até que o monitor perceber que o
papel já está com repleto de pontos. Na próxima fase, os participantes são
instruídos a ligar os pontos, afim de formar desenhos. Após alguns segundos,
nova troca, e assim segue a atividade, até que alguns desenhos apareçam nas
folhas. Ao final do jogo, cada um deve procurar sua folha inicial, e todos
juntos, devem emendar as folhas com fita adesiva, compondo um desenho gigante!
No final, o monitor deve colar as folhas, afim de reconstruir o rolo original.
Pode ser feita uma exposição.
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou
qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem
a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de jó jogavam cachangá
(passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam
cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira
(levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o
Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros
com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita),
zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta
seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue
(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu
toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho
para o outro da direita)
Essa atividade poderá ser feita
com três participantes ou mais. Uma idade mínima ideal para essa atividade
seria de seis anos. Para essa atividade, você deverá escolher um ou mais
participantes para servirem de árbitros. Você deverá escolher um outro
participante, que vai tentar adivinhar o que é através dos quatro sentidos
(tato, olfato, paladar e audição). Para começar, vende os olhos com o lenço de
quem vai tentar descobrir o que está sendo apresentado. Use sua criatividade!
Por exemplo, no olfato, faça-o sentir o cheiro de algumas frutas, de
especiarias como canela, de perfumes, etc... Na audição, agite um molho de
chaves no seu ouvido. No paladar, coloque na língua dela a acidez do limão,
ketchup, legumes. No tato, dê um saco de farinha para ela colocar as mãos,
areia, açúcar, etc... A cada produto
descoberto, o participante ganhará 10 pontos. Coloque todos os integrantes para
participar da atividade. Vence aquele que obtiver mais pontos.
Adquirir, pois as regras já
acompanham os jogos. Ex.: Uno, Banco Imobiliário, Jogo da Vida, Soletrando,
Topa ou Não Topa, Show do Milhão, Pebolim, Quebra-cabeças, Futebol de botão,
damas, xadrez, bambolê, lego, gamão, pega-varetas, baralho, dominó, entre outros. Vendidos em lojas de
brinquedos e afins.
É jogado com palitos (de dente ou
de fósforos. Faça três fileiras com os palitos, uma embaixo da outra: uma com
três palitos, uma com 5 e a ultima com 7. Cada jogador tem direito a tirar
quantos palitos quiser, mas somente de uma fileira de cada vez. Assim, pode-se
tirar um único palito da fileira de 7, ou todos da fileira de 3, ou dois da
fileira de 5, passando então a vez ao adversário. Quem ficar com o último
palito, perde o jogo.
Cada jogador inicia com três palitinhos. Os jogadores
colocam as mãos para trás, escolhendo uma quantidade de palitos (zero, um, dois
ou três), colocando a mão direita para frente. Os palitos "em jogos"
são os que se encontram nesta mão. A seguir, cada um dos jogadores dá o seu
palpite ("chamar"), dizendo qual o total dos palitos estão em jogo,
ou seja, quantos palitos, ao todo, existem nas mãos dos jogadores. Os palpites
não podem ser repetidos. Ganha a rodada aquele que acertar o número exato de
palitos em jogo. Este jogador, então, "tira" um palito e passa a
jogar com um palito a menos, isto é, se tinha três palitos ao todo, agora
jogará com dois. O jogador que deu o palpite em primeiro lugar, na próxima
rodada será o último a "chamar", e assim por diante. Ganha o jogo
quem primeiro ficar sem palitos.
Formar entre os participantes,
dois grupos que deverão negociar entre si, considerando que representarão dois
grupos de macacos, e que portanto durante o jogo não podem falar, mas apenas
gesticular e emitir sons como os macacos. Antes porém, deverão escolher cada
qual o seu representante para a negociação. Os produtos á serem negociados
poderão ser: alimentos, objetos, água, um território ou a Paz. Somente o
negociador deverá se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociação, o grupo se reúne e discute a técnica á se usada, as estratégias e o
que vai ser negociado. Após isso, não se pode mais falar, somente gesticular,
urrar. emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociação é
de 2 minutos. Após esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a
estratégia de ação. Se a negociação emperrar, o grupo sinaliza para que seu
negociador retorne á base, para que seja refeita a estratégia. Quando tudo
termina, os grupos podem juntar-se em um círculo maior e iniciar uma sessão de
massagem coletiva, começando pela catação de piolhos, ou cafuné nas cabeças dos
participantes e depois, na sequência, massagear as costas e braços. Pede-se
para que todos sentem-se no chão e abre-se o debate sobre as impressões
causadas pelo exercício.
Cada equipe receberá uma frase
com algumas palavras substituídas por "______". As palavras que
faltam para dar sentido à frase estarão em um espaço à parte. O objetivo do
jogo é completar a frase com as palavras corretas. Quem o fizer primeiro,
vence. Em caso de erros, a equipe adversária sai vitoriosa.
Os jogadores estarão sentados em
roda. Um jogador inicia a brincadeira dizendo - Estou pensando numa palavra que
rima com cadeia, qual é?h (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo
a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a
acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por
meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que
imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e
expressões fisionômicas, mas sem nada falar
Formam-se duas equipes. Cada um
se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Ao sinal de início, os
capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o
terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos
companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a
equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve
recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.
120) AR,
TERRA E MAR
Crianças em círculo, mestre ao
centro. O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo:
-Terra (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal
que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O
jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a
indicação de ar, terra e mar alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os
alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças
que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique
o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar
De mãos dadas as crianças formam
um círculo. No interior deste permanecerá um jogador vendado. O circulo gira
para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no
chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este
dirá: g - Bom diah. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu
nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando,
o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do
contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o
círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro
As crianças formam um círculo bem
grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Ao sinal de início, a bola vai ser passada de
uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A
certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais
são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez
para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a
ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos
jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas.
Para este jogo, necessitamos de
duas canetas de cor diferentes, e uma folha de papel. Desenha-se nas
extremidades opostas da folha dois círculos mais ou menos do mesmo tamanho,
cada um de uma cor. Este são os "quartéis". Desenha-se, em frente aos
"quartéis", três pequenas cruzes. São os "tanques de
guerra". O objetivo do jogo á atingir o "quartel" inimigo. Para
tanto, apoia-se a caneta com a ponta sobre o papel, iniciando o jogo num dos
"tanques", apoiando-a com o dedo no outro lado. A seguir, desfere-se um "piparote"
na caneta, que traçará uma linha sobre o papel. A jogada seguinte será a partir
do final do risco traçado. No local onde acabar o traço, faz-se um pequeno
círculo. É este circulo que deve ser atingido para que o tanque seja destruído.
Quem atingir o quartel inimigo primeiro, ganha o jogo.
Em cada rodada, brincam um
representante de cada equipe. O objetivo é ficar mais tempo falando uma
palavra, puxando uma vogal. Ex.: Goooooool!. Quem conseguir ficar mais tempo
falando a tal palavra, vence a rodada. A equipe vencedora será a que tiver o
maior número de campeões.
Crianças em círculo, exceto uma,
que fica no centro (o guarda). O guarda do zoológico indica várias crianças e
grita: g - Aqui estão os
cachorrinhosh. A este sinal tais crianças imitam os cachorrinhos. O guarda então
designa outras crianças e lhes dá o nome de outro animal que elas deverão
imitar. Depois de ter dado 3 ordens o guarda escolhe seu substituto.
Jogam uma dupla de cada equipe.
Uma música será executada e os pares deverão manter o papel sem cair no chão,
segurando somente com a sucção do canudo que estará em suas bocas. Quem deixar
cair, dá o ponto para o adversário.
É uma corrida onde correm um
representante de cada equipe. É desenhado no chão duas amarelinhas gigantescas.
O objetivo é atravessar essa amarelinha (como na brincadeira, não podendo pisar
na linha) e chegar até o fim. Se pisar na linha, volta ao início. Quem sair da
amarelinha e cruzar a linha de chegada primeiro vence.
Para rodar o pião, risque um
círculo no chão, que será a roda ou a raia. Depois, enrole um fio barbante na
cabeça do pião e desça até a ponta; dê uma volta e enrole o barbante para cima
até a parte gordinha. Enrole a outra ponta no dedo indicador e lance o pião. Se
ele cair girando dentro da roda, vale dois pontos. Se sair da roda e voltar,
não fique desesperado, você vai ganhar um ponto. Se sair e não voltar, hum...
respire fundo... você perde um ponto. Vence quem fizer dez pontos primeiro.
Para brincar de Cela, é simples.
Risque a cela no chão, que pode ser um círculo ou um quadrado. Todos lançam
seus piões. O pião que cair mais distante da cela é colocado no centro dela
para ser alvo dos demais. Os jogadores devem lançar seus piões, levantá-los na
palma da mão e atirá-lo contra o que está na cela. Aquele que não conseguir
atingi-lo coloca seu pião no centro da cela.
A brincadeira começa com a ordem
do orientador: g - Manduca Manda...
levantar o braçoh, por exemplo; à qual todos devem obedecer. Ele dá novos
comandos, que exigem maior ou menor movimento, (ficar de cócoras, pular 3 vezes
no mesmo lugar, fazer meia volta dar 4 passos para trás, etc.). Quando as
ordens são precedidas pelas palavras - Manduca Manda, tem que ser atendidas, do
contrário não devem sê-lo, cabendo a quem cumpre ser tirado do jogo, pagando ao
final uma prenda. Assim sendo ao ouvirem bater palmas quem faz tal coisa erra.
A vitória é de quem findo o tempo previsto, não houver pago prendas.
Crianças sentadas em círculo, uma
no centro de olhos fechados. Uma das crianças será escolhida para puxar
(devagar) a orelha do colega do centro e de olhos fechados. Depois disso,
voltará para seu lugar. Ao sinal do professor, o aluno abrirá os olhos e
tentará adivinhar quem lhe puxou a orelha. Levanta-se, pega pela orelha o
colega que julga ser culpado e colocando-o no centro do círculo, senta-se no
lugar vago. Se acertar o jogo terá prosseguimento, se errar será conduzido pela
orelha ao centro, pelo suposto culpado.
São escolhidas duas crianças uma
para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma
das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: "Toc, Toc". A mesma criança que
escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz: "Quem
bate?" Dependendo da vez, a criança que bate responde: "Anjo do Bem
ou Anjo do Mal". A criança (porteiro) diz: "O que você quer?"
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: "Uma cor". A criança (porteiro)
pergunta: "Que cor?" A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem
três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome
da cor, será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (cor) pertencerá
ao Anjo que acertou. Ganha quem possuir mais crianças. Exige noção de ordem e
alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças
memorizem as frutas ou cores que as representam.
Duas equipes participam. Cada
equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e
darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um
objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores : " - Procurem um (nome do objeto). O objetivo de
cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer.
Formam-se dois grupos e cada um
tem que derrubar 10 garrafas do campo adversário. As garrafas devem ser derrubadas com a bola e
dentro delas há perguntas para os participantes. Quando uma equipe consegue
derrubar as 10 garrafas, ela tem que responder as perguntas que estão dentro.
Quem acertar todas ganha.
Materiais Necessários: garrafa
PET; fita adesiva; barbante; papel; tesoura. Como fazer:
- Corte a garrafa pet ao meio e
cole fita adesiva na borda, para não machucar o dedo. Você vai usar a parte da
garrafa que tem o gargalo.
- Faça uma bolinha de papel
amassado e passe fita adesiva em volta dela, para deixá-la firme.
- Prenda uma das pontas do
barbante na bolinha e outra dentro da garrafa.
- Jogue o bilboquê para cima, sem
soltá-lo. Tente fazer a bolinha cair dentro do brinquedo.
Dois jogadores ficam frente a
frente, com uma das mãos nas costas. Eles falam “joquempô” bem devagar e
mostram a mão que está escondida, com o formato do objeto que escolheram. Ele
pode ser: tesoura (dedos indicador e médio em forma de “V”); papel (mão
aberta); pedra (mão fechada) e lixo (as duas mãos formando uma bola, com as
pontas dos dedos unidas). Ganha quem escolher o objeto que elimina o outro. O
ganhador tem direito de começar a brincadeira ou escolher o primeiro
companheiro de um time. REGRAS: - A pedra quebra a tesoura. - A tesoura corta o papel.
- O papel embrulha a pedra. - O
lixo engole o papel.
Um grupo de crianças fica de
costas para instrumentos musicais, sem olhar para trás. Todos decidem no zero
ou um (ver Fórmulas de Escolha) quem vai começar. O participante tem que
escolher um dos instrumentos musicais e tocar, para que os colegas adivinhem
qual é o instrumento. Depois de tocar, a
criança tem que pegar o instrumento e andar com ele, para que os outros digam o
caminho que foi feito. Ganha quem acerta todos os instrumentos tocados.
Em uma folha, as crianças fazem o
maior número de pontinhos que conseguirem, e esses pontinhos devem formar um
enorme quadrado no papel. Cada criança, na sua vez de jogar, tem que ligar um
pontinho ao outro, formando um lado de um quadrado pequeno. Quando a pessoa
conseguir formar um quadradinho ligando os pontos, ela coloca a primeira letra
do seu nome ali dentro. Ganha o jogo quem tiver o maior número de quadrados com
sua letra no final.
Uma pessoa fala uma palavra e a
outra tem que repetir com uma palavra que rime com a primeira. Quem não
conseguir rimar sai da brincadeira.
As crianças formam uma roda e
cantam a música abaixo. Quando a música acaba, todas têm que ficar paradas.
Quem se mexer primeiro sai da roda e as outras continuam a brincadeira. LETRA:
“ O circo pegou fogo, o palhaço deu sinal. Acorda, minha gente, que a bandeira
é nacional. Alô, Brasil, dois mil. Quem se mexeu, saiu,BomBril!”
Essa brincadeira é para duas
pessoas. Uma delas tem que esconder um objeto pequeno em uma das mãos. Depois,
a outra tem que bater nas duas mãos da primeira, enquanto elas cantam a música
abaixo. Quando termina a música, o que bateu nas mãos do outro tem que
adivinhar em qual delas está o objeto. Se acertar, é sua vez de esconder. LETRA: “Bolinho, bolacha. Por cima, por
baixo. Em qual mão está?”
A turma se divide em equipes com
três pessoas. Um dos participantes tem que dizer o nome de animais ou contar
uma história com animais. Em cada um deles, os jogadores devem fazer um código
combinado antes. Por exemplo: Girafa - as pessoas dos lados se abaixam e as do
meio levantam as mãos. Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma
tromba e as dos lados fazem as orelhas do bicho. Borboleta - todas as pessoas
fazem borboletas.
Para brincar, são necessárias, no
mínimo, duas crianças. Um caminho é desenhado no chão e cada criança fica com
uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vão dando leves toques na tampinha
com a ponta do indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou tocar na
linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando alguém erra, volta a jogar de
onde parou na rodada seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.
Cada criança tem que passar uma
corda pela copa de uma árvore e amarrar bem forte, deixando a outra ponta perto
de onde ela está. Subindo pelas suas cordas, os participantes do jogo devem
chegar ao topo o mais rápido possível. Não vale chutar e nem puxar a corda do outro.
Os participantes ficam parados em
um lugar marcado com uma linha. Uma criança, escolhida para ser o espião, conta
até três, de costas para os outros, que vão andando bem de leve, tentando
encostar nela. Quando o espião termina de contar, ele tem que se virar e todas
as outras crianças devem estar como estátuas. Quem se mexer, sai da
brincadeira. Quem conseguir encostar no espião da vez será o próximo.
Uma criança é o visitante e outra
é o dono da plantação de mandioca. Todas as outras crianças são mandiocas. As
mandiocas formam uma fila e o primeiro da fila se abraça a um poste ou árvore.
O próximo da fila o abraça, o terceiro abraça o segundo e assim por diante até
que todos na fila estejam abraçados. O visitante negocia a compra das mandiocas
com o dono da plantação. Depois que o negócio está fechado, ele tem que
arrancar as mandiocas da terra: abraçar o último participante por trás e
puxá-lo até que ele seja arrancado, junto com os outros.
Primeiro todos escolhem a ordem
em que vão jogar. Depois, marcam uma distância, que tem que ser a mesma entre
os participantes. O jogador que começa a brincadeira tem que dizer
“Pa-ra-le-le-pí-pe-do” e andar em direção a outro jogador enquanto diz a
palavra. Quando terminar, ele tem que tentar pisar no pé de outro participante.
Todas as crianças têm que fazer o mesmo. Ganha quem conseguir pisar nos pés de
todos os outros jogadores.
Dois participantes são escolhidos
e se afastam do grupo. Cada um deles escolhe um mês, sem que os outros saibam
qual foi o mês escolhido. Depois, voltam para perto do grupo e perguntam a cada
um qual o mês escolhido. Quem acertar ainda precisa responder a outra pergunta:
“O que você quer da vida?”. A criança responde o que deseja e as duas que
tiveram as melhores respostas formam a próxima dupla que escolherá o mês.
As crianças formam um círculo e
uma delas fica sentada no meio de olhos vendados, com um objeto qualquer perto
dela. O grupo escolhe alguém para dar o sinal de início e apontar para uma
pessoa da roda. Quem foi escolhido deverá, silenciosamente, se aproximar do
centro da roda e pegar o objeto. A criança de olhos vendados, ouvindo qualquer
ruído, deve apontar na direção de quem está se aproximando. Se apontar na
direção certa, o que estava de olhos vendados volta para o seu lugar na roda.
Então o grupo escolhe outra pessoa para recomeçar. Se a pessoa da roda
conseguir pegar o objeto, deverá voltar para o seu lugar com ele nas mãos. A
partir desse momento, todos devem ficar com as mãos para trás e avisar a quem
está no meio para tirar a venda e tentar descobrir quem está com o objeto. Se
descobrir, troca de lugar com essa pessoa. Se não, colocará a venda novamente.
Para que a brincadeira funcione,
é preciso ter pelo menos quatro participantes, bexigas vazias ou folhas de
árvore. Cada um fica com três bexigas e todos têm que ficar andando, se
misturando. Quando alguém gritar “para”, cada participante deve correr para
frente de outro e fazer palhaçadas.
O outro tem que ficar parado, sem
rir. Quem rir perde uma bexiga. O desafio vai se repetindo e quem fica sem
bexigas sai da brincadeira. Quem tiver mais ganha. Não vale fazer cócegas para
o outro rir.
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