1)
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar
exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2)
BOLEADO
Dois times distribuídos em dois
campos. Cada time tem um líder. O líder jogará a bola para o campo adversário,
tentando balear alguém. Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo.
O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado,
sai do jogo. Se o líder for baleado, ele é substituído. Os jogadores vão sendo
eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último adversário, dando
a vitória para a sua equipe.
3)
GARRAFAL
Idêntico ao boleado. Porém,
ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão embaixo de suas pernas uma
garrafa peti e, de pernas abertas, deverão proteger a sua garrafa. Quem deixar
a garrafa cair, sai fora. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas
dois. Ganha quem derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.
4) BANDEIRINHA
ARREOU
Jogam dois grupos, cada um com
seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
"bandeira" do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa
quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a
bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar
no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só
pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time
que capturar a bandeira adversária mais vezes.
5)
RESGATE
Idêntico ao "Bandeirinha
Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado uma pessoa do grupo
adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa e salvá-la. Quando ela é tocada,
ela pode correr. Porém, se for congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o
time que resgatar mais vezes.
6)
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criança esconde o chicotinho
queimado, que pode ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais
olham para trás. Depois de esconder, o jogador diz: "Chicotinho
queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante,
quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, dirá que está
quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a que estiver
mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho
queimado sairá correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma
ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
7)
CHICOTINHO CANTADO
O mesmo objetivo do
"Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao invés de falar
quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver mais distante, quem
escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará alto. O volume da
voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais regras são
as mesmas.
8) PETECA
Determina-se um espaço, dividido
ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por todo o espaço, até a linha
divisória, na tentativa de rebater a peteca para o outro lado. Se ela cair no
seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se sair do espaço delimitado é
considerado "fora" e não há penalidades para nenhum dos dois. Pode-se
determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, enquanto o
perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa
que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
9)
CARRINHO DE MÃO
Trace duas linhas no chão, uma de
largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam
atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se
abaixa, estica as pernas para trás e apoia as mãos no chão. O outro corredor
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o
outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à
linha de chegada primeiro.
10) AMEBA
Jogo individual parecido com o
baleado. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela quadra. Quem está com
a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser queimada,
a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!"
(a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
bola que acabe vindo na sua direção.
11)
PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo
objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
12)
PIQUE-VOLTA
Espécie de pega-pega, brincado em
um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego,
deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o
participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que
fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar
quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no
muro mais vezes.
13)
ARRASTÃO
É um pega-pega, mas quem for pego
deve segurar na mão do outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mãos dos companheiros.
14)
POLÍCIA E LADRÃO
Parecido com o pega-pega. Há dois
grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel da polícia é pegar os ladrões e
prendê-los em uma “cadeia”. O papel dos ladrões é salvar os companheiros
(abrindo a porta da “cadeia”) e se proteger da polícia. Se a polícia prender
todos, invertem-se os papéis.
15)
CADEIA
É idêntico ao
"Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta
deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo
assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for
pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se
solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro
e assim por diante. Só duplas!
16)
ESCONDE-ESCONDE
Uma pessoa conta enquanto os
outros se escondem. No fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido.
Se achar, corre até o local escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3
fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve
eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos".
Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado
primeiro é o próximo a contar e procurar.
17)
DESAFIOS
Um mestre irá propor desafios aos
súditos. Quem realizar primeiro, é o novo mestre e a brincadeira prossegue,
sempre iniciando com “eu desafio vocês a...”
18) 7
CACOS
Dois times, cada um no seu campo.
Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los
novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear.
Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
19)
FUTCOR
Tipo baleado. O jogador diz uma
cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na
cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a
cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a
reiniciar o jogo.
20) DANÇA
DAS CADEIRAS
Faz-se uma roda de cadeiras e
outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras deve ser sempre um a menos.
Toca-se uma música animada. Quando a música parar, todos devem sentar em alguma
cadeira. Quem não conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira.
Ganha quem sentar na última cadeira.
21) DANÇA
DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha as cadeiras como você
faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum
participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e
ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da
cadeira, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
22) DANÇA
DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias cadeiras serão espalhadas
pelo local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos
estarão vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música
parar, eles deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver
na cadeira, sendo guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando.
Sempre haverá uma cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.
23)
RODA-RODA
Podem brincar de 2 a 50 pessoas e
a regra é sempre a mesma. Cada um pega no braço do outro e forma uma roda. Aí,
todos deverão correr em sentido horário, ou seja, correrão rodando. Depois de
alguns segundos, o mestre solta seus braços e todos cairão, provocando boas
gargalhadas.
24)
PASTELÃO QUENTE
Um participante fica curvado e os
demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ser curvar na próxima vez.
25)
PULA-SELA
É um “Pastelão Quente” na
vertical. Um participante fica de quatro e os demais pulam por cima. Quando
todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que
está embaixo. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas
seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir,
será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
26)
MACAQUINHO CHINÊS
O macaquinho chinês, posiciona-se
junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão
colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate
com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto
este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho
chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver
alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de
partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a
frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se
pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo
macaquinho chinês.
27)
FUTEBOL HUMANO
Várias pessoas se espalham em um
campo enquanto outra tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas
do campo devem impedir (mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar
no fim sem ser pego, é um herói.
28)
ALERTA
O jogador pega a bola, joga ela
pra cima e grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar "Alerta!". Imediatamente, todos devem
ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá tentar acertar com a
bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da
brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
29)
PULA-SAPO
Corrida de duplas de ida e volta.
Cada um deve saltar sobre as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a
chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não vale
virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
30) TÁ
COM QUEM
Os jogadores se colocam lado a
lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e
alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim
de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se
errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
31) JOGAR
ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for
molhado, molha e assim por diante.
32)
CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for
carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
33)
VOLEIXIGA
Forma-se uma roda pessoas, que
jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar.
Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
34)
ARRANCA-RABO
O grupo é dividido em dois, os
integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da
calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando
todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador
vira fugitivo.
35)
FURACÃO
Os participantes seguram uns nas
mãos dos outros e formam uma corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta.
Então, o mestre começa a correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da
corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
36)
CHICOTINHO
Os componentes deverão tirar a
sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas
cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao redor da roda e então
pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa
o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir
pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir
quem jogou o chicote continuará
segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.
37)
CONGELADO
Uma espécie de pega-pega. Quem
for pego, deve ficar parado no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda
não foi pego toque nele, o libertando.
38)
CHOCOLATE INGLÊS
Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão
batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música... A música é:
"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois,
três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na
mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da
outra pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três".
Quando terminar, a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar
no pé de alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que
terminar a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada.
Se não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que poderá pisar em
quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.
39)
BARREIRABOL
Jogam um representante de cada
equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o
fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo é chegar o
mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o
baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no
fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde
ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o
mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
40) TRÊS TRÊS PASSARÁS
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a
ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles
decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo
da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam, formando a
ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom
barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase
todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na
cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você
quer pera ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem
representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver
mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
41) PASSA
BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver
tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola,
passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver
segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até
sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.
42)
ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O
Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm
5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre
começa a provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que
será o próximo mestre.
43)
ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode
ser pego se estiver sob qualquer altura.
44)
SOMBRA
É uma espécie de passeio
sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica
na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde
ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer exercícios
corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
45)
GELINHO
É um congelado, mas quem for
pego, além de ficar parado, deverá abrir as pernas. Ele só poderá ser
descongelado depois que alguém passar por debaixo de suas pernas três vezes.
46)
GARRAFÃO
Desenhe no chão uma garrafa
grande e um outro círculo fora dela que será o céu. Uma pessoa fica no céu e é
o pegador. O resto da turma fica em volta do garrafão. O pegador vem correndo
do céu e tenta pegar os outros jogadores, que correm em volta do garrafão. Não
vale pisar na linha nem entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem
for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
47) BOCA
DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais
participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno é"
MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se não fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
Aí, o mestre manda os
participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os
demais, levarão palmadas. E assim por diante...
48) BANHO
DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras
de roda e de corrida debaixo de chuva.
49) BOBINHO
É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola
um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem
chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés
ou com as mãos.
50) PASSA
PRENDA
Os participantes formam uma roda
e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar
escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos
ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver
com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será
eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
51)
COBRINHA
Dois participantes seguram nas
extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os
demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não
conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o
outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão.
52)
GALINHA GORDA
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do
buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola
para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda
é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a
escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por
debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a
bola é o próximo a jogar.
53)
PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a
cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da
criança), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra
dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem
dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre
canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo
do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só
o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar
dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro,
lixeiro..."
54) MORTO
E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila.
Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando
o mestre dizer "Vivo", todos devem se levantar. Quem se
atrapalhar com a estratégia do mestre e errar, sai da brincadeira. O último que
sobreviver sem nenhum erro é o campeão e será o novo mestre.
55)
DENTRO E FORA
Idêntico ao morto vivo, mas ao
invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em pé. É assim: DENTRO > Dentro
do círculo / FORA > Fora do círculo.
56)
PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira
pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem
pegadores.
57) GATO
E RATO
Os jogadores estarão espalhados
pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato).
Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O
rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e
este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.
58)
CONTRÁRIO
Os participantes ficam um do lado
do outro. O mestre irá mandar eles fazerem coisas como andar pra frente,
levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário.
Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e
fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão.
59)
PULINHO
É um congelado, mas quem for
pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado
depois que alguém saltar por cima dele três vezes.
60) CARICA
Jogo de duplas. Em um espaço
amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em,
pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado
(carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se
acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre
igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro
início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
61) BOLA
NA PAREDE
Jogo de duplas. De cada vez, um
participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a
bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado
e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
62) BATE
E CORRE
Os participantes formam uma roda
e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado
põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um
colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da
roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado.
Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No
caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
63)
ELÁSTICO
Duas crianças são escaladas para
segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma
da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os
movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser
pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um
pé só etc... Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar
os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o
tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de
posição com um dos colegas que esta segurando o elástico. Ganha quem pular o
elástico até a cintura sem errar.
64) PULAR
CORDA
A corda é movimentada por duas
pessoas e as outras pessoas pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é
substituída. Quando for várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há
várias versões para essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma
e executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas
versões diferentes. Crie!
65)
PIQUE-LATA
O perseguidor conta até 20
enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está
escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros
escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em
tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1,
2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador,
mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e dizer "1,
2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
66) JOÃO
BOBO
Forma-se uma roda de pessoas.
Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir
ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente
rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve
soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes.
Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de
volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e
penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem
participar ao centro.
67) PENSA
RÁPIDO
Os participantes formam uma roda.
Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola
pra ele. Se ele não conseguir pegar a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar
a bola, diz o nome de outra pessoa que dará sequência à brincadeira, da onde
sairá um vencedor.
68) MÃE
DA RUA
Os participantes têm que
atravessar de uma calçada para a outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo
fugir da mãe da rua, que corre com os dois pés, mas estará longe durante a
travessia dos "sacis". Aqueles que forem pegos podem correr com os
dois pés e começam a ajudar a capturar os outros. A brincadeira termina quando
a turma toda for capturada.
69)
FUZILADO
Um participante diz o nome de
outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome
citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com
esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já
tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
70)
PARALISADO
É um congelado. Quando uma parte
do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas
continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já estiver totalmente
paralisado.
71)
PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale
usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
72)
BALANÇA
Dois mestres pegam alguém pelas
pernas e braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é
fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do
outro. É divertidíssimo!
73)
XADREZ HUMANO
Joga uma dupla de cada vez. Em
alguns pedaços de papel, escreve-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de
papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se
um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio
de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no
número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se
desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da
última rodada.
74)
PACMAN
Pega-pega na quadra, porém só é
permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também
deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato
onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o
"pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas
por ele e estão sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses
obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor.
75)
PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um pega-pega bastante divertido.
Correm três pessoas em cada rodada. Pedra corre atrás da tesoura, tesoura corre
atrás do papel e papel corre atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua
tarefa.
76)
LATERAL
Jogam duas equipes e dois
baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha.
Quando os baleadores gritarem “Já”, as equipes terão que trocar de campo
imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não
conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de
quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o
baleador que tiver pegado mais gente.
77)
PROTEGIDO
Duas pessoas irão dar as mãos e
fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o protegido. Quando as duas pessoas
disserem JÁ, os demais participantes deverão tocar no protegido, mas não será
fácil, pois as duas pessoas o protegerão de todas as formas possíveis,
inclusive correndo. Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.
78)
FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas
de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e
molhar outro.
79)
PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes.
Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser
substituído.
81) SEU
LOBO
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os
demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos
passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O
seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se, como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam
e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A
brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem
responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o
novo seu lobo.
82)
TRAVESSIA
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no
centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez)
ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o
importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser
pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o
barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este
une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo
acaba quando todos viram barradores.
83)
PIQUE-TROCA
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um
bobo, que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente,
Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria.
Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não
conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
84)
BALEIO
Forma-se um grande retângulo. Na
linha desse retângulo ficarão os jogadores. No centro do retângulo existirá uma
bola. No JÁ, todos devem sair do seu lugar e ir ao centro do retângulo pegar a
bola. Quem pegar a bola poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo
prossegue até sobrar apenas um (o vencedor).
85)
AMBULÂNCIA
Dois mestres pegam alguém pelas
pernas e braços e começam a correr com ele, fingindo que é um emergente. Também
pode-se fazer isso com mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço
do outro.
86)
DUPLINHA
É um pega-pega. Escolha o pegador
e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar
de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um
jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge,
para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for
pego é o novo pegador.
87) TACO
Desenhe com giz dois círculos em
lados opostos do espaço onde estiverem jogando. Ao lado de cada círculo,
coloque uma base. Os jogadores se dividem em dois times. Um time começa com os
tacos (os rebatedores) e o outro com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar derrubar a base
oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o taco. Se o
rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta (que jogou a bola
acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador não pegar a bolinha, os
rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada
batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bolinha, ele pode jogá-la para o
parceiro ou tentar acertar um dos rebatedores. Quando um rebatedor é acertado
pela bolinha fora do círculo, ele é queimado. Quando a base é derrubada ou um
jogador é queimado pela bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser
rebatedores. Tem que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes
de começar o jogo.
88) CABRA
CEGA
Um grupo dá as mãos e forma uma
roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará no centro da roda. A cabra cega tem
seus olhos vendados e uma pessoa a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique
zonza. A função da cabra cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em
movimento. Lembrando que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar
as mãos. A pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar que a
cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a
brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
89)
CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os
participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.
90) GATO
MIA
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os
olhos vendados. O pegador conta até dez
enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar
até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato
mia! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a
pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
91) TOURO
HUMANO
Uma pessoa será o touro. De cada
vez, um participante montará no touro e tentará, em meio aos movimentos bruscos
do touro, permanecer em cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do
"touro".
92)
RASTEIRA
Dois competidores se apoiam, com
as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos.
Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos, vence.
93)
PISADINHA
Dois competidores se apoiam, com
as mãos, nos ombros um do outro e tentam pisas uns nos pés dos outros. Ganha
quem conseguir pisar mais vezes no pé do adversário.
94)
IMITOKÊ
Os participantes fazem uma roda. Quem
for começar deverá fazer um gesto ou movimento. O próximo deverá repetir o
movimento e criar outro, o próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por
diante,até alguém esquecer e errar.
95)
CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual
será a dupla inicial. São escritos nomes de vários animais em pedaços de papel.
Os animais são sorteados e cada participante da corrida deve correr imitando o
animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano corre como um jumento e Beltrano como um
sapo. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o
novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
96)
IRMÃOS
Inicialmente os jogadores formam
pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver
tomado conhecimento do seu irmão, cada coluna dará formação a um círculo, com
um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Os dois círculos giram,
enquanto os participantes cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor
(apito) desfazem-se os círculos e cada jogador procura o seu irmão.
Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos
primitivos. Vence a última dupla.
97)
INSTINTO
Os participantes dão as mãos e
formam uma roda. Dentro da roda, ficarão dois jogadores. Um deles ficará
vendado e o outro está de posse de um chocalho (uma lata com pedras). O
objetivo do que está vendando, é pegar o que está com o chocalho, através do
som que este fará. A rodada dura até o vendado conseguir pegar o que está com o
chocalho. Quando isso acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira muito
longa, mas todos devem participar.
98)
SERPENTE
Os jogadores ficam em círculo e
um participante permanece no centro, segurando uma corda. Ao início do jogo, o
participante que está no centro deve girar a corda junto aos pés dos
integrantes da roda, que deverão pular, não deixando que a "serpente"
lhe toque. Quem for tocado pela corda, é eliminado. E o jogo prossegue até só restar
um jogador no círculo, o vencedor.
99)
BARRA-MANTEIGA
Jogam duas equipes. Cada equipe
tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com
as palmas das mãos viradas para cima. O jogador bate com a palma de sua mão
numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente
corre atrás e tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da
equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo
contrário. A equipe que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.
100)
BALEADO
É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o
mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá
pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano".
Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o
mesmo.
101) TATO
Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas:
cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos
integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre
sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através
do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se
dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em
dúvida, poderá pedir que as suas opções deem um passo a frente, para que ele
possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em cada
participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar
corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. Depois, é
a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em
caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre
a fila.
102)
ALMOFADÃO
Os jogadores formam um círculo.
um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto
(dentro do círculo). Após observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos
poderia dar até chegar na almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de
olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o
participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido
repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
103)
CARACOL
Depois de desenhada a figura no
chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua
pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé
só em todas as casas, até passar por
todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao céu,
ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1,
agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a
brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar
a pedrinha na risca nem atirá-la fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar
o percurso primeiro
104)
MAMÃE, POSSO IR?
Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido
coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas
para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre
então o diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados passos pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros. Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
105)
BALANÇA CAIXÃO
O "rei" senta-se no
"trono". O "servo" apoia o rosto no seu colo; os outros
formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas dos
outros. O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá
procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas
costas e vai se esconder".
106) TOURO
Inicialmente é escolhida uma
pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e
ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro
é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que
estão na roda devem fazer de tudo para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o
mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos.
Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços
das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo
a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir
pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que
não pode ser o mesmo de antes).
107)
SEGUINDO A SOMBRA
A brincadeira é feita com
crianças aos pares. Uma criança tem que pisar na sombra da outra, sem
errar. Quanto mais rápido andar a
criança da frente, mais difícil será acertar sua sombra.
108)
MELANCIAS
Uma criança será o cachorro, uma
será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão
as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma
distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona.
A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu
quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra
se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando
"choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As
melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até
que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à
procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás
da vizinha tentando recuperar as melancias.
109)
PORTEIRO
De mãos dadas os jogadores formam
um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo,
deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito
tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro.
Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será
eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
110) CAÇA
FANTASMAS
Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido
aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo
permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é
importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em
silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá
adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem
trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as
trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
111)
FUTBEXIGA
Jogam um participante de cada
equipe. O objetivo do jogo é não deixar a bexiga cair, batendo ela para o
adversário. Quem deixar a bexiga cair, dá um ponto pro rival. Vence quem tiver
mais pontos.
112)
PASSA ANEL
Os jogadores se colocam lado a
lado, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está
entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel,
passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos
unidas. Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma
delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra,
pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com
quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar
uma prenda.
113)
AUTÓGRAFOS
Os participantes estarão livremente dispostos. De posse de
lápis e papel, cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador,
obter o maior nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que
conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
114)
BOLINHA DE GUDE
Primeiro, façam um círculo no
chão com aproximadamente trinta centímetros de diâmetro. A partir dele dê um
passo e risque uma linha. A seguir, dividam as bolinhas de gude entre os jogadores.
Todos devem receber a mesma quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador.
Com a mão sobre a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando
deixá-la bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada
acaba quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador
poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo ou
empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina quando
todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que tiver deixado a
sua mais perto do círculo.
115)
CINCO MARIAS
Essa brincadeira constitui em,
primeiramente, procurar cinco pedrinhas que tenham tamanho aproximado ou
confeccionar saquinhos e recheá-los com arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue
todas as pedrinhas no chão e tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que
está mais próxima de outra). Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e
pegue uma das que ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as
pedrinhas. Segunda rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e
jogue-a para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez, mais a
que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas no chão,
tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três pedrinhas e depois a
que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas
as que ficaram no chão.
116)
QUEIMADA
Todas as crianças deverão ficar
em um espaço suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar
sem grandes riscos de choque. Elas receberão um pedaço de giz e anotarão no
chão ou na parede, seu nome a letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O professor joga a bola de meia para o alto e está dado o início.
Pode-se colocar uma música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas,
poderá no máximo dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela
queime alguém este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no lugar.
A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o colega. Para
salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver
sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá levantar e continuar jogando.
Todos os acontecimentos deverão ser anotados para futura análise e discussão em
grupo.
117)
PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se dois grupos de
crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando
o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O
primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe
nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro
componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse
momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo?
O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:
118)
AMARELINHA
Brincam quantas crianças quiserem
e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: -
Primeira!
(será a primeira), Segunda! Quem
falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo
pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta
casa e no céu sem fim.
2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi
jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na
risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os
olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras
respondem: “__Não”. Assim casa por casa
até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª
casas.
4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para
trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois pés
119) BASE
4
A brincadeira é feita numa
quadra, que é dividida ao meio. Nessa metade da quadra, o grupo desenha quatro
círculos, um em cada canto. E, no meio do espaço, escreve “base”. Os
participantes se dividem em dois grupos, com o mesmo número de integrantes. Os
grupos tiram na sorte para saber quem começa na base. Mas só um participante do
grupo escolhido vai para a base –não o time todo. Os outros integrantes dos
dois grupos se espalham pela quadra. Essa pessoa que está na base começa com a
bola, que é chutada para alguém do seu grupo. Quem receber a bola tem que
chutar a bola para a outra metade da quadra, não ocupada pelos jogadores. É
claro que os jogadores do outro grupo vão tentar roubar a bola, evitando que
seja lançada para longe. Quando a bola é chutada para longe por um dos
integrantes de um time, alguém do outro grupo tem que correr atrás dela.
Enquanto isso, quem chutou a bola sai correndo para tentar cruzar as quatro
bases. Se a pessoa que foi buscar a bola retornar antes que o adversário
complete a volta (pelas quatro bases), ela pode queimá-lo, eliminando-o do
jogo. Para não ser queimado, o participante corre para a base mais próxima. Se
ele conseguir cruzar as quatro bases antes que o participante que foi atrás da
bola volte, seu time marca um ponto. O jogo segue, com outro integrante do
mesmo grupo posicionando-se na base. Quando todos os integrantes de um time
chutarem, os participantes do time adversário assumem a base. Quem fizer mais
pontos ganha.
120)
CARNE CRUA
Uma pessoa começa jogando a bola
em alguém. Se acertar, o jogador que levou a bolada “vira repolho” (se abaixa).
Se não acertar, o adversário pode pegar a bola e tentar acertá-lo de
volta. Quem vira repolho pode tentar acertar
os outros com a bola ou mesmo pegar nas pernas dos outros com as mãos. O
objetivo do jogo é acertar mais pessoas. Ganha quem ficar por último.
121)
DOENTE, MORTO E COVEIRO
O grupo faz uma roda. Os
participantes ficam passando a bola com os pés ou com as mãos. A primeira
pessoa que deixar a bola cair no chão fica doente, a segunda, morta e a
terceira, caveira. A caveira deve pegar a bola, enquanto os outros correm, e
gritar “Stop”. Ao ouvir o grito, todos devem ficar parados e a caveira deve dar
três passos e tentar queimar um dos jogadores. Se isso acontecer, quem foi
queimado pega a bola, e o jogo recomeça.
122) FLOR
O primeiro passo da brincadeira é
desenhar no chão uma grande flor e escrever nas pétalas nomes de frutas
escolhidas pelos participantes. Uma criança fica no miolo da flor, joga a bola
para cima e grita o nome de uma fruta, enquanto os outros participantes correm.
Quando a criança do miolo pegar a bola novamente todos devem ficar parados para
que ela dê três passos e tente queimar alguém. Quem for queimado sai da
brincadeira. Ganha quem ficar por último.
123) 3
CORTES
Com uma bola, as crianças ficam
trocando passes com os colegas e contando até três (cada passe é um número). No
terceiro passe a criança dá um "corte" na bola tentando acertar um
dos outros participantes. Quem levar a bolada sai da brincadeira. Vence quem
não for queimado.
124)
MÚMIA EM AÇÃO
Um participante vai jogando a
bola para o outro e ninguém pode deixar a bola cair. Quando uma pessoa deixa a bola cair pela
primeira vez, ela fica “doente”. Se deixar cair uma segunda vez, ela “morre”.
Na terceira vez, a pessoa “vira a múmia”. Quem vira múmia tem que pegar a bola
e tentar acertar algum participante. Se ela acertar, o participante que foi
queimado sai da brincadeira. Se errar, quem sai é a múmia. Quem ficar por último
ganha o jogo.
125) 7
COCOS
As crianças se dividem em dois
times e traçam uma linha no chão para demarcar o campo de cada um. Na linha que
divide os campos, todos vão jogar sete cocos desarrumados. Depois, cada jogador
tem que ir correndo arrumar os cocos e voltar para seu campo antes que alguém
do outro time consiga “queimá-lo”, arremessando uma bola. Ganha o time que mais
queimar pessoas e conseguir juntar os cocos.
126)
ESPIRROBOL
Duas duplas têm que jogar. Cada
uma delas é um time. Primeiro, os participantes colocam uma bola de vôlei
dentro de um saco de rede, que deve ser amarrado na ponta de uma corda grande.
A outra ponta da corda tem que ser presa na parte de cima de um poste. Para
jogar, cada time deve se posicionar de um lado e bater na bola com uma das
mãos, para que a corda vá se enrolando no poste. Os participantes devem se
defender e fazer com que a corda enrole para o outro lado. Ganha a equipe que
conseguir enrolar toda a corda no poste, até a bola não se mexer mais.
127)
ESCONDE MONSTRO
Uma pessoa é escolhida para ser o
monstro e vai para um esconderijo. Enquanto isso, os outros vão se esconder.
Quando o monstro sai do esconderijo, tem que procurar os participantes. Quem
for pego três vezes vira o próximo monstro.
128)
QUARTEIRÃO
As crianças se reúnem em um lugar
e colocam uma bandeira nele. Depois, todos se dividem em quatro grupos de
quatro. A turma toda tem que escolher em quantos quarteirões do bairro a
brincadeira vai acontecer. Depois disso, três grupos se escondem em um quarteirão
dos escolhidos e o quarto grupo vai procurar. Ninguém pode se separar do seu
grupo. Cada grupo tem que tentar atravessar todo o território da brincadeira e
chegar até a bandeira sem ser encontrado. Quem conseguir ganha.
129)
ESCONDE-AJUDA
Uma pessoa se esconde e todas as
outras contam até 20. Depois, todos tentam encontrar a pessoa escondida. Quem
encontrar essa pessoa se esconde junto a ela. Quem achar as duas, também se
esconde no mesmo lugar. O último a encontrar o esconderijo será o primeiro a se
esconder na próxima rodada.
130)
CACIQUE
Uma pessoa se esconde em algum
lugar. Ela é o índio. Os outros participantes ficam sentados em um círculo. Uma
das pessoas do círculo é escolhida para ser o cacique e fazer movimentos que os
outros devem repetir. O cacique deve mudar os movimentos e o índio, chamado de
volta à roda, tem três chances para adivinhar quem é o cacique. Se ele errar,
paga uma prenda.
131)
NUNCA 3
Várias duplas sentam no chão e
uma pessoa fica de pé. Ela tem que sair correndo e sentar atrás ou na frente de
qualquer dupla. A dupla tem que se levantar e correr para buscar outro lugar. A
brincadeira só termina quando as crianças se cansam.
132)
PISCA-PISCA
Os participantes ficam em duplas,
um sentado e o outro atrás vigiando para que o seu parceiro não seja roubado.
Uma pessoa tem que ficar sozinha. Em um momento da brincadeira, ela tem que
piscar para a pessoa que estiver sentada em uma das duplas. A pessoa sentada,
quando percebe a piscadela, tem que tentar fugir da dupla para se juntar ao jogador
que piscou, mas se o guardião perceber pode segurá-lo colocando as mãos por
cima dos seus ombros.
133)
BULDOGUE
A turma estipula quem será o
pegador e os locais que serão os piques, e os participantes ficam parados ali.
O pegador fica no meio do grupo e grita:
“Buldogue!” Esse é o sinal para
que todos os participantes saiam de um pique e tentem alcançar outro. A
primeira pessoa que for pega vira o próximo pegador. A partir desse pegador,
todos que forem pegos formam uma família (reúnem-se em grupo), ajudando a pegar
os outros fugitivos.
Quando sobrarem apenas três
participantes, quem não for pego e chegar ao pique ganha uma vida. Quando
tentar correr novamente, todos perguntam: “Gasta a vida ou não gasta?” Se ela
responder “gasto”, ela continua no pique e tenta passar de novo. Se conseguir,
ganha mais uma vida. Ela pode acumular no máximo cinco vidas.
134)
CAMALEÃO
O grupo escolhe quem será o
camaleão, que é o pegador da brincadeira. Os outros participantes são os
fugitivos. O camaleão escolhe uma cor, que é revelada para o grupo. Essa será a
cor do pique (área de descanso, onde ninguém pode ser pego). Por exemplo: se
ele escolher azul, todos correm para encontrar um lugar ou um objeto que tenha
essa cor para se salvar. O camaleão não poderá pegar aqueles que tocarem em
algo azul. Se ele conseguir pegar alguém, o fugitivo vira o camaleão. E o
camaleão vira fugitivo.
135) PEGA
PAGA
O grupo escolhe um pegador. As
crianças se espalham e correm, tentando fugir do pegador. Quando o pegador
captura alguém, essa pessoa fica parada. E ela só será salva se alguém encostar
na sua orelha. Se o pegador apanhar a mesma pessoa novamente, ela tem que pagar
um mico (castigo determinado pelo pegador).
136)
MARCO POLO
Essa brincadeira é feita no rio
ou na piscina. Os participantes definem quem será o pegador, e todas as
crianças devem estar dentro da água.
O pegador gira com os olhos
fechados contando até dez. Quando termina, grita: “Marco!”. Os outros
respondem: “Polo!”. O pegador, ainda de olhos fechados, tenta adivinhar onde
estão os outros participantes e tentar pegar um deles. O participante que for
pego tem que dizer: “Miau”. O pegador, então, tenta adivinhar quem ele pegou.
Se adivinhar, quem foi pego vira o novo pegador. Se uma das pessoas sair da
água, os outros gritam: “Peixinho fora d'água” -e essa pessoa tem que ficar no
lugar do pegador.
137)
PIQUE-ESPELHO
O grupo escolhe o pegador, que
corre atrás dos fugitivos. Quem for pego vira estátua, fica parado, fazendo
pose. Para voltar à brincadeira, um participante que não foi pego precisa
imitar a pose da pessoa congelada.
138)
PEGA-PEGA DO EGITO
As crianças fazem um círculo bem
grande no chão (aproximadamente 4 metros de diâmetro) para ser o pique. Em
seguida, fazem um sorteio para definir os pegadores (uma múmia e dois
babuínos). A múmia deve ficar dentro do pique em pé, com as mãos cruzadas no
peito e os pés juntos. A brincadeira começa com os participantes correndo, como
num pega-pega comum. Se forem tocados por um babuíno, ficam num lugar reservado
e não podem mais voltar ao jogo. Quando estão cansados, os participantes podem
correr para dentro do pique. Mas têm de fugir da múmia, que fica imóvel por
apenas dez segundos. A múmia só pode andar dentro do pique (círculo). Caso ela
pegue alguém, essa pessoa vira imediatamente a nova múmia. Os babuínos não
podem entrar no círculo. O jogo termina quando restar apenas um participante
que não seja babuíno ou múmia.
139)
PEGA-PEGA PÉ DE XOTE
O grupo escolhe quem será o
pegador, e todas as outras crianças saem correndo. Para pegar os participantes
que estão correndo, o pegador deve se locomover fazendo a dança “pé de xote”
(mãos cruzadas para trás, movimentando o pé direito para frente e para o lado).
Quem for pego vira o pegador e deve ir atrás dos outros fugitivos, mas também
dançando o xote.
140)
TUBARÃO
A brincadeira acontece em uma
piscina dividida ao meio. De um lado fica a criança escolhida para ser o
tubarão. Do outro, ficam as outras crianças.
As crianças têm que ficar
passando para o outro lado da piscina sem que o tubarão as pegue. Quem
conseguir cruzar a piscina e encostar do outro lado não pode mais ser pego pelo
tubarão. O primeiro que for pego vira o
tubarão.
141)
CAIXA DE PAPELÃO
Para brincar, é preciso uma caixa
de papelão. O objetivo da brincadeira é descer uma ladeira gramada sentado na
caixa. Quanto mais impulso, mais rápida é a descida.
142)
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira é para duas duplas
de crianças. Um de cada dupla tem que montar sobre os ombros do outro, passando
os pés por debaixo dos braços dele e chegando até as costas, para ficar bem
firme sobre a montaria. Depois, os dois que estão por baixo seguram-se pela mão
direita e puxam um ao outro, até derrubar os cavaleiros montados. Quem
conseguir ficar mais tempo nas costas do parceiro é o vencedor. Essa
brincadeira é mais segura quando feita na piscina.
143)
CORRENTE ELÉTRICA
As crianças fazem uma roda e duas
delas são escolhidas – uma será o libertador, outra o receptor de energia.
Essas crianças dividem a roda ao meio. Enquanto conversa, o libertador aperta
disfarçadamente as mãos que estão segurando as suas. Imediatamente, as pessoas
que sentirem suas mãos serem apertadas apertam a do próximo, que procederá da
mesma forma, até a corrente chegar ao receptor. Quando chegar, ele tem que levantar
a mão que primeiro foi apertada.
144)
ESTRELA NOVA SELA
A pessoa escolhida para ser a
sela deve se abaixar com as mãos no joelho para que os outros pulem por cima.
Cada participante que salta tem que escolher uma “modalidade de salto”. Pode
ser: “Estrela nova sela” – pula normalmente. “Esporinha de galo” – monta
cavalinho na sela. “Esborrachar tomate” – pula e bate o bumbum nas costas da
sela. “Pastelão quente” – pula e dá um tapa nas costas da sela. “Cada macaco no
seu galho” – todos têm que sair correndo para um lugar alto. A sela tem que
pegar uma das outras pessoas e não pode pegar quem estiver no alto. Se ela
conseguir pegar alguém, essa pessoa vira a nova sela. Se todos terminarem de
pular e a sela ainda for a mesma pessoa, sorteia-se uma outra para ser a nova
sela.
145)
FINCA
Para a brincadeira, é preciso ter
uma chave de fenda ou outro objeto com ponta. Os participantes desenham dois
triângulos no chão (de preferência de barro ou areia da praia molhada), um de
cada lado. Depois, eles têm que tentar fincar a chave de fenda no chão, na
direção do triângulo do adversário. Depois, os jogadores ligam cada ponto em
que conseguiram fincar a chave ao outro, formando uma linha. Essa linha tem de
se fechar no lugar onde o jogador começou. Além disso, as chaves não podem ser
fincadas em cima da linha do adversário e as linhas não podem se tocar. Ganha
quem conseguir fazer isso primeiro.
146)
GAVIÃO REAL
Todos formam uma fila, segurando
a cintura do colega que está à sua frente. Uma criança fora da fila será o
gavião. O gavião fala para o primeiro da fila: “Tenho fome!”. O primeiro da
fila diz: “Sou comida”. O gavião retruca: “Você não!”. Isso se repete até
chegar ao último da fila, para o qual o gavião fala: “Você sim”. Depois o
gavião persegue o último, correndo ao redor da fila. Os outros participantes da
fila têm que atrapalhar o gavião, fazendo ondulações. Quando o gavião conseguir
pegar o último da fila, deverá levá-lo para um lugar que escolher como seu
ninho. Isso se repete até a fila acabar e o gavião prender todo mundo.
147)
NAVE, MINA, COMANDANTE
O grupo de crianças tem que se
dividir em duas equipes. Cada equipe se subdivide em naves, minas e um
comandante. Quem for mina tem que ficar imóvel nos lugares determinados pelo
grupo. Quem fizer o papel de nave deve ficar de olhos vendados e ser guiado
pelo comandante para conseguir atravessar o campo minado sem tocar em nenhuma
mina. Caso toque, a mina explode e a nave sai da batalha. Para guiar, o
comandante não pode falar, mas pode utilizar códigos que devem ser combinados
antes da brincadeira começar. Por exemplo, palmas, batida de pé, sopro,
assobio, apito, batido de latas. Ganha a equipe que conseguir atravessar o
maior número de naves, sem explodi-las. Para que a brincadeira funcione, todos
têm que fazer silêncio enquanto os comandantes estiverem guiando as naves.
148) O
RIO ESTÁ FUNDO
O grupo destaca um dos
participantes para comandar a brincadeira. Ele precisa ter um chocalho na mão.
Depois, uma das crianças marca uma linha no chão, que será o rio. As outras
ficam encostadas na parede e tentam atravessar o rio, mas não podem correr. De
repente, a criança que está com o chocalho na mão balança o instrumento e
grita: “O rio está fundo!”. Aí, os outros participantes têm que voltar correndo
para a parede. Ganha quem conseguir chegar do outro lado do rio antes do sinal
para retornar.
149)
PIZZA ENVENENADA
Os participantes escolhem por
sorteio, dois ou um ou joquempô quem vai ser o pegador. Depois, cada jogador
tem que desenhar no chão uma trilha de dez quadrados, um na frente do outro,
onde possa ficar de pé. A brincadeira começa com o pegador dizendo o nome de
uma comida, por exemplo, macarronada. O participante que gostar de macarronada
dá um passo à frente. Quem não gostar, fica parado no primeiro quadrado. Na
sequência, o pegador diz o nome de outra comida, por exemplo, feijoada. O
participante que gostar de feijoada dá um novo passo à frente e o que não
gostar, dá um passo para trás. Isso se repete por quantas vezes o pegador
quiser, até o final da trilha. Quando o pegador decidir ele grita: “Pizza
envenenada” e os participantes que estiverem no primeiro quadrado contam até
dez e saem correndo. Os que estiverem no segundo quadrado contam até nove e
saem correndo, os que estiverem no terceiro contam até oito e assim por diante.
Quem for capturado passa a ser o novo pegador e a brincadeira se reinicia com
todos os jogadores novamente no primeiro quadrado. O objetivo do jogo é chegar
ao fim da trilha sem ser capturado pelo pegador.
150)
FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras
imaginativas. Ex.:
POLÍTICA → Criar uma campanha
política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e
haverão debates, comícios, arrastões, passeios ciclísticos... E, claro,
votação!
CLUBINHO → Criar um espaço
improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de
brincadeiras, conversas, histórias, jogos, etc.
RÁDIO → Criar uma rádio e
promover programas, entrevistas, ligações e músicas.
TELEVISÃO → Fingir que está
apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.
CARRINHO → Criar estradas de
mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA → Criar uma escolinha
com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA → Criar um ambiente com
pai, mãe, filhos e... Situações.
CASA NA ÁRVORE → Criar um
clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.
FESTA À FANTASIA → Em um salão,
promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas
CLÍNICA → Criar uma clínica com
médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.
ESCRITÓRIO → Criar um ambiente de
trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.
ESPADACHIM → Dois guerreiros
lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.
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