1)
CORRIDA DA VASSOURA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma
da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor
volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa
corretamente primeiro.
2)
CORRIDA DE BRAÇO
Correm dois representantes de
cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os
braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu
risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3)
EMPURRA EM CIMA
É uma corrida de braço, a
diferença é que Correm uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá
subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem
fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
4)
CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os
participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar
primeiro.
5)
CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida de duplas, de ida e
volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
4) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe
deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos
permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que
conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar
seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a
ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra
equipe.
5) GUERRA
DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos
distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas
de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo
adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel
do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A
equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
6)
BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe.
As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois
correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada
lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha,
mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.
7) TÚNEL
Jogam duas equipes com número de
participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam
um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No
"Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do
túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o
túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel
que cruzar a linha de chegada primeiro.
8) MACACO
CEGO
Duas equipes participam. Cada
equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele,
desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é
sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão
vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo
tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
9) 2º
ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla é
formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do
montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem
pegar. Quem for pego, pega.
10)
CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um
cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.
11)
VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar
a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12)
CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os
jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) PÉ
COM PÉ
Corrida de duplas de ida e volta
onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá
correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenha-se várias tocas
(círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do
que o número de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas estão, os
participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma
música animada. Quando a música parar,
todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
15) TOCA
COOPERATIVA
As mesmas regras do “Toca” comum.
O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada
rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca,
como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há
vencedores.
16)
MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas
os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar
primeiro.
17)
CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio é
composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que
irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na
linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
18)
ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador
terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos
adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
19)
REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do
atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura.
São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante
chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
20)
ARTILHARIA
Dois times em dois campos
separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa peti.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do
adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se
protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no
chão, a outra equipe ganha.
21)
GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com
a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a
força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do
adversário primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga é pendurada no alto e
os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23)
BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum,
mas os participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o
último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um
erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
24)
ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo arremesso de argolas, mas
com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver
mais pontos.
25)
ENCAIXE HUMANO
Dinâmica com 4 pessoas sentadas
em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que
todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da
situação?
26) PASSA
OU REPASSA
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada
equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um
único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá
uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber,
ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele
acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair
mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que
podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO
EM DISTÂNCIA
Jogam dois representantes de cada
equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a
distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e
errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra
chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada
equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e
terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola
no buraco primeiro, vence a partida.
29)
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam dois corredores, que
deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os
obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro
vence.
30)
CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por
equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr
sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na
volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
31) VÔLEI
IMPROVISADO
O Jogo normal de vôlei, mas
utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume...)
32)
CESTINHA
Jogam duas equipes e dois
ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma
cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer
uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a
nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR
OU IMPAR
Jogam um representante de cada
equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme
vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão
jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder,
fica aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
34)
PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um
animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas.
Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E
os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais
são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de
bunda no chão, causando uma grande risada geral.
35)
ÔNIBUS
É a versão em grupo da
"Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada
equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os
ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes
movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O
objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o
fizer primeiro, vence.
36)
NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em
seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da
quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes
igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por
exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do
monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada
equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas
tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO
ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos
estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação
inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela
que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem
está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na
verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para
uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os
demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE
AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em pé e
com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos
companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros,
que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não
é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve
correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa
deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols.
Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
39)
SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla
de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal.
O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar,
girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o
jornal sem rasgar, vence a prova.
40) VALE
TUDO
É uma espécie de futebol. E como
toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não
há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
41)
CORREDOR
Em um espaço amplo, desenhe um
corredor em linha reta que possa correr 2 jogadores ao mesmo tempo, com uma
linha inicial e uma final. Divide-se a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem
vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará
posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que
rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e
percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra
equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das
linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem
parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo
da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu
anotar.
42)
EFEITO DOMINÓ
Jogam duas equipes. Os
participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o
mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
43) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto
de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande
círculo, que
consiga abranger os cantos de
todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no
sentido horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no
sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto,
percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo
tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de
encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão
levá-las para o seu canto.
44)
CADEIROBOL
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um
lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra).
Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas
cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da
cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.
Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode
ficar mais que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para
receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
45) TREM
DE RÉ
Jogam dois grupos. É uma corrida
de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na
cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que
estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar na linha de partida
primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.
46) PINOBOL
Jogam duas equipes. Vários cones
(ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe
fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de
cada vez. O jogador da equipe A precisa "queimar" o adversário com
uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido
possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é
substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A
assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha
a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
47)
CORRIDA DE COELHOS
Correm um representante de cada
equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando
coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto
dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
48)
CORRIDA DE CANGURUS
É uma corrida de duplas, de ida e
volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas
os dois estarão olhando para a frente, ou seja, o que estiver em cima, estará
de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha
a dupla que chegar primeiro.
49)
FUGITIVO
Um grupo dá as mãos e forma uma
roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que
ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da
roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a
vítima, será a próxima vítima.
50)
CORRIDA DO SIRI
Correm vários participantes nessa
corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança
do siri. Ganha quem chegar primeiro.
51)
CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em
pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os
corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem
a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas
pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr.
Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo
adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
52) SALTO
Jogam dois representantes de cada
equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se
estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador terá direito a um
salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse
salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que
ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o
seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
53)
CORRIDA DE SACOS
Cada corredor deve entrar dentro
de um saco de linhagem e amarrá-lo na cintura. É uma corrida de ida e volta. Na
ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha
quem chegar primeiro.
54)
PASSINHOS
É uma corrida só de ida onde
vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em
pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente
colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
55)
CORRIDA DO PAPELÃO
Correm um representante de cada
equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo
dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo,
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma
que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a
linha de chegada primeiro, vence.
56)
CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o
corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
57)
CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida de ida e volta onde
correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como
a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de
costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
58)
CANGURU
Jogam um representante de cada
equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de
chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que
o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus
deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá
(em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar Já e diz
só "J...", oi coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da
hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador
deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o
mestre falando Já e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre,
que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é
claro).
59)
BOLADA
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola
deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A
pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando
outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem
erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
60)
TÚNELBOL
Jogam duas equipes. Os
participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois
túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do
túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá
pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a
sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição
inicial.
61)
CIRANDOBOL
Só serve se tiver muita, muita
gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra
metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que
estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para
pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda.
Ganha o último que ficar dentro da roda.
62)
PETECOBOL
É idêntico ao Handebol (futebol com
as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os
companheiros. Quem segurar na peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale
bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar
nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols,
existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para
fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
63)
CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam duas equipes, que estarão
cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e
tirarão seus calçados, dendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos
os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão
correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha
a equipe que se completar primeiro.
64) TODOS
JUNTOS
Jogam duas equipes. As equipes
formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se
um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe
correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo
membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os
membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro
conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
65)
CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se
o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo
outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são
trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
66) CAÇA
AO TESOURO
Jogam duas equipes. Todas eles
recebem um mapa bem elaborado (feito em uma cartolina), onde haverão várias
dicas pistas, que levam ao tesouro (algo que o mestre escondeu em algum lugar).
Quando bem feita, essa brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que
encontrar o Tesouro.
67)
CORRIDA DA RISCA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca
que é desenhada no chão. Quem cair volta ao início e recomeça a prova. Se
depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
68) 3
GARRAFAS
Dois times em dois campos
separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm
entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o
outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre
os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no
lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a
equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)
continuarem caídas, a outra equipe ganha.
69)
BOMBARDEIO
Os jogadores ficam em pé e formam
uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir
algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da
roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir
balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
70)
BARREIRA
Jogam duas equipes. Os jogadores
de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas
fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o
ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa)
deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro
lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário
pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a
defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.
71) BUNDA
NO CHÃO
Jogam um participante de cada
equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no
chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir
sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de
empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por
fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
72) PASSA
BAIXO
Jogam um representante de cada
equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O
objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada
passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.
73) SACI
Jogam uma dupla de cada equipe.
Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um
segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As
mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de
360 ° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se
alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá
um novo tempo para executar a tarefa.
74) TÚNEL
CIRCULAR
Dois círculos, um interno e outro
externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel
circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das
duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer,
e seus componentes deverão correr por fora do círculo da seguinte forma: os
dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem
chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado,
esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma
nova dupla.
75) LEVA
E TRÁS
Jogam duas equipes. Cada equipe
ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial
deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um
espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e
deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa
e, segurando ela pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua
vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que
fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
76)
CENTOPEIA
Jogam duas equipes. Em cada
equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o segundo, que está atrás, deverá segurar a mão
do primeiro com a sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas; o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão
do segundo com sua mão direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas
pernas, que estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da
coluna, formando uma centopeia Ao sinal do mestre, estas centopeias terão que
correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se
alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a centopeia que
chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
77) SACI
Jogam duas equipes. Os
participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um
dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O
segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e
assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O
último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes
sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar
de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo
de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
78) ZIG-ZAG
Jogam duas equipes com números
iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em
cada lateral da quadra, em ziguezague. O primeiro de cada grupo estará com uma
bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao
outro, até
chegar ao último. Este, ao
receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que
cumprir a tarefa primeiro, vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria
pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
79) BOLA
QUENTE
Jogam duas equipes iguais. Os
componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as
equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas
esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola
será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal
do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até
o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas
de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
80)
CORTA-CORRENTE
Jogam dois grupos e dois líderes,
que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja,
cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede
e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a
eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes
necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a
corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede,
a outra equipe pontua.
81)
APAGUE A VELA
Duas equipes participam. Cada
equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e
dão 25 voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma
vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores
serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna
só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
82) JAULA
Os jogadores, dispostos em
círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos
elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará
apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora
entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão
as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do
círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a
jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido
aprisionados.
83) PEGA
E VEM
Jogam duas equipes. Cada equipe
tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros.
Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois
partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os
mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até
o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de
um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes que ele
consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e
voltar a fileira sem ser tocado.
84) QUEM
É O LADRÃO
Os participantes (sentados) formam
um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás
de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao
lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha
com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem
estiver com o rabinho vai para o centro.
85)
FILEIRA
Organizam-se 4 fileiras iguais de
jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de
pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de
início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado
pelas fileiras. De repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as
extremidades externas dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a
correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto
isso, quem pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no
lugar desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida
apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este
pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao
redor do círculo, junto a alguma fileira.
86) BOLA
AO ALTO
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais
ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas)
ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola
entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo
possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda
que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a
outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior
probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para
ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma
destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido
avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr
tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará
para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto
toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais
pontos.
87) BOLA
RÁPIDA
Jogam duas equipes dispostas em
semi-círculos, sendo que a união das equipes formarão uma roda. O mestre também
ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do
seu lado direito, o semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho
(o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a
bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe
(metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela
mão de todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que deverá
entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
88) BARRA
BOLA
Traçam-se duas linhas paralelas
distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos
times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time
escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com
violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que
a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário;
se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto,
como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do
adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E,
se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o
campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de
espiões no campo oposto.
89)
CAÇADA
Os jogadores de mãos dadas formam
dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo
fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão
que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois
círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar
será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento
em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de
cada círculo será escolhido.
90)
REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico à modalidade do
atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e
entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita
de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
91) CARA
OU COROA
Traçam-se no chão duas linhas
distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou
Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre
atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se
foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta
e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua
retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados
serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos
companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a
moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.
92)
CORREBOL
Riscam-se no chão duas linhas
afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para
iniciar o mestre grita: - Correbol! e
impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a
outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha
de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
93) CATA
PAPEL
Enquanto o grupo se afasta, o
mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que
possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram
encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem.
Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou
mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de
papel.
94) TÚNEL
DE CADEIRAS
Correm um representante de cada
equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão
colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por
debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do
túnel de cadeiras primeiro.
95) DE
GALHO EM GALHO
É um pega-pega, mas ele é feito
em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se
cair, está fora.
96)
CORRIDA DE CALCANHAR
Correm vários representantes de
cada equipe nessa corrida só de ida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada
correndo só com o calcanhar no chão. Ganha quem chega primeiro.
97) TIRO
AO ALVO
É um tiro ao alvo tamanho
família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo,
será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um
círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a
cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair
no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou
na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou
na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no
círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo
gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais
pontos
98)
CORRIDA COLETIVA
Jogam 10 representantes de cada
equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão
riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma
será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro
de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo
da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre.
Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e
reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
99)
ENGANOBOL
Os jogadores, de pé e com os
braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este
atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas
não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou
descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo,
quem pegou a bola é o próximo a fazer.
100)
BARRADA
Jogam vários participantes e dois
corredores (cada um de uma equipe). O objetivo dos corredores é atravessar um
terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno estará cheio de
pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos
para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os
braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que
chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe
que obtiver mais pontos.
101)
PULA-PULA
Riscam-se duas linhas no chão,
separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os
jogadores (agachados). Quando o mestre dizer "Pula", todos dão um
pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro
pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da
hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha
quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.
102)
REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam 4 participantes por equipe.
O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço
limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de
partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão
atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de
partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro
jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de
partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr
também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que
corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo
pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.
103)
REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As mesmas regras do
"Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.
104)
SALVE-SE QUEM PUDER
Os jogadores estarão agrupados, a
10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe,
o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória.
Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham.
Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem
puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos
participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda.
Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a
brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão.
105)
CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam dois grupos, cada grupo em
fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número
igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de
fósforo sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o
nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da
mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que
terminar primeiro vence.
106)
PASSA-PASSA
Formam-se dois grupos iguais,
dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada
grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os capitães dos
vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão
passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu
partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o
saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo
lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à
frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido
desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado
dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último
jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre
o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são
entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a
passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos correrem, vencendo
o grupo que conseguir maior número de pontos
107)
PRISIONEIRO
Jogam duas equipes. Uma de
prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão em um grande círculo
desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos
guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não
conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo
(ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver
imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira
acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.
108) QUEM
SE VESTE PRIMEIRO
Jogam um participante de cada
equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá
vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova.
109)
SINAL VERMELHO
Os jogadores estarão dispostos em
uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a uma certa distância será
marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem
alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O
mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de
chegada.
110)
VÔLEI CEGO
Regras do voleibol comum. Se
coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro,
somente verá a bola vendo em direção a seu campo.
111)
VÔLEI DE LENÇOL
Regras do voleibol comum. Cada
equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como
uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo
movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro
campo.
112)
CARANGUEJOBOL
Regras do futebol comum. É um
futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se
movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols
como no jogo normal.
113) IR À
CAÇA
As crianças ficam em fileiras,
exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um
círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo
campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças
comigo?h. Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um
por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o
nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si.
Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante
dos lugares marcados, gritando inesperadamente: g - Bumh. Ao ouvirem o tiro,
todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro
a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador
acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá
ordenar: g - Todos à caçah, devendo
ser atendido pelos colegas.
114)
TIGELA
Jogam duas equipes e dois
líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada
líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as
equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e
colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que
pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir pegar
mais bolinhas, dá vitória à sua equipe.
115)
ESTOURA-BEXIGA
Jogam duas equipes. Os
participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma
bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que estará sentado.
Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira
e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para
a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e
assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa
primeiro ganha.
116)
DESAMARRAR NÓS
Jogam um participante de cada
equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha
quem desatar todos os nós primeiro.
117)
CEGUINHO
Jogam um participantes de cada
equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada
uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes. Cada jogador será
vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na
maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.
118)
TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O
mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil,
acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o
mestre apitar pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema
e porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar
todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não
pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá
certo e é super-divertido ouvir.
119)
ASSOPRE O ALGODÃO
Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um
algodão, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As
faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão
cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas.
OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar,
deverá continuar a brincadeira.
120) QUEM
COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada
equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de
comer primeiro.
121) QUEM
CONSEGUE POR MAIS GENTE
O desafio de cada equipe é o de
conseguir por o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1
minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova.
122) VELA
MALUCA
Cada equipe será composta por 6
pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um
terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância
de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado
(distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao
sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro"
e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em
direção à vela para acendê-la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador
apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá
fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
123)
LABIRINTO
Como um pelotão, os participantes
ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e
cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes
das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e
o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido
cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
124)
REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm uma dupla de cada equipe
nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de
partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá
montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de
chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os
papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem
completar a tarefa primeiro, vence a prova.
125) ALVO
CEGO
Jogam um representante de cada
equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois
metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador
balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para
conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
126)
CAÇADORES NA SELVA
Três participantes fazem o papel
de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de
animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2
lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da
brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os
jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os
caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E
assim continua com os demais animais.
127)
CORRIDA DO VARAL
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time
forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica
o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis
metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro
jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da
fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para
o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se repete até todos os
jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro.
128) CABO
DE GUERRA
Para brincar de
"cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro, escolham
um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio. As crianças devem
ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os
participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda
conforme o desenho ao lado. Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar
a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças. Os
participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha
no chão. Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o
seu espaço.
129) PEGA
E VOLTA
Traça-se duas linhas no chão,
distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As crianças colocam-se em uma das
linhas, de costas para a outra linha, onde serão colocadas tantas bolas ou
tantos objetos quanto o número de crianças. Dado o sinal as crianças partem
andando de costas para a outra linha. Ao chegar, cada criança apanha um objeto
e, fazendo esquerda ou direita, volver, volta andando de lado; a criança que
atingir 1º lugar a linha de partida, será
o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de distância uma da outra. É
proibido correr ou segurar os colegas.
130)
CORRIDA DO MILHO
Traçam-se duas linhas paralelas e
distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho.
Atrás da outra linha, os participantes são reunidos aos pares - um deles segura
uma colher e o outro um copo descartável. Dado o sinal, os participantes com a
colher correm até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de
largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro segura. Vence
a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
131)
CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se um local de partida e
outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma
colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de
chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por
batata ou limão.
132) JOGO
DAS ARGOLAS
Enche-se com água garrafas de
refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as
garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma
linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe
cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar
mais argolas nos gargalos das garrafas.
133)
CAVALO DE GUERRA
Jogam várias duplas. Os jogadores
montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando
travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado.
Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
134)
SEQUENCIAS
Cada monitor deverá ter uma
caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma
sequência de cores diferentes. Ex. 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e
laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante.
Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar
juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?
Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se
o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala
que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a
caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o
participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem
trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro.
135)
CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam dois casais de cada grupo
nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher
no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro.
136)
CANTO DOS BICHOS
Formar pares através do canto dos
bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da
imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca,
galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um
bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o
seu par.
137)
CADEIRA VAGA
Os participantes formam um
círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da
roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes
deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique
cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar
a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o
substitua.
138)
COLHER CORRENTE
Formam-se duas filas, com número
igual de participantes, que ficam sentados frente a frente, cada um com uma
colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo
na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa
e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher
na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram
cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e
continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar
o seu objeto de colher para colher até o final.
139)
CORRIDA COM ÁGUA
O Dirigente coloca um balde cheio
de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de
partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre
para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato
ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar
a garrafa.
140)
CORRIDA DA VELA ACESA
Esta é uma recreação para toda a
unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela
acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma
cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem
deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma
mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este
trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a
unidade que terminar primeiro.
141) JOGO
DA MAÇÃ
Quatro componentes de cada equipe
são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro
componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros
descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao
terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro
acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o
vencedor.
142)
CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta é uma brincadeira de muito
movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser
unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas
bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo
com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades.
Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A
disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a
metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no
centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para
iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da
contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela
haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha
para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em
frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os
jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta
ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que
corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou
azul.
143)
CORRIDA DO LEQUE
Os participantes ficam atrás da
linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque.
Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no
chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a
bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido
abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante,
que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
144)
PIONEIROS E ÍNDIOS
O alvo dessa brincadeira é um
grupo abastecendo de alimentos outro pioneiro supostamente sitiado por uma
tribo de índios. O pioneiro é confinado a uma tenda ou numa pequena área no
centro do campo. Divida os jogadores em número igual de pioneiros e índios.
Forneça a cada pioneiro um pedaço de papel no qual está escrito o nome de um
mantimento ou profissão. Um número em cada papel indica o número de pontos a
ser dados por esse suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geleia - 15;
fruta - 5; suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão -
se 10 minutos para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui
seus guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui
seus homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada jogador
um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores os suprimentos de
mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os pioneiros tentam
penetrar nas linhas dos índios para entregar seus suprimentos. Os índios
capturam os pioneiros por qualquer método previamente combinado. Pode tocar,
arrancar faixa dos braços, etc. No instante em que um índio faz um prisioneiro,
o prisioneiro começa a contar até cinquenta, enquanto o índio, ou índios,
procuram o papel. Se ao fim da contagem os índios não conseguem encontrar o
papel escondido, eles escoltam o pioneiro para fora do campo e lhe é permitido
experimentar outra vez. Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece
com os seus companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele
trouxe consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos
os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o número de
suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
145)
HANDSABONETE
Modificação do jogo de handebol,
onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete.
Dois baldes serão colocados um em cada extremidade do espaço, cheios de água
até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador
entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será
conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não
poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos
jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer
passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do
balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete,
sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que
estabelecido previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.
146) JOGO
DA TOALHA
Os participantes se assentam em
forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca
quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as
vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas
da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a
toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita",
"Para a frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem
contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando,
executando ordens contrárias.
147)
CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para iniciar o jogo, o dirigente
da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá
colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo
ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila
depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para
deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em
menos tempo.
148)
CADEIRA EXPLOSIVA
Num extremo do terreno marca-se o
pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em
semi círculo,em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador
central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: g - Nisto, a caldeira explodiuh, correm
todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser
apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe
reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de
propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é
considerado apanhado.
149)
PONTARIA
Um grupo de cinco pessoas forma
um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a
outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se,
no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os
participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar
nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a
caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
150)
PONTOS CARDEAIS
Divida os participantes em dois
grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque
no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao
lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos
os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila
corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte,
no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o
mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo.
Ganha-se um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto
por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
151)
BASTÃO
Forma-se um círculo, onde cada
integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um cabo de vassoura, logo um
fica responsável por dar o sinal de troca. O objetivo é trocar de bastão com o
próximo o máximo de vezes possível, sem deixar cair no chão, em sentindo
anti-horário. Visto que quando é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser
seu terá que ficar reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar
para o adversário, ou para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim
vão sendo eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
152)
CORRIDA DO NÓ
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas
cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado
entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador
desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo
do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a
frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º jogador
levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
153) DE
NARIZ EM NARIZ
Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O
coordenador coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante,
este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e
assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem
o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os
participantes tiverem testado.
154)
FUTEBOL SENTADO
Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo
número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos
outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da
"cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada
com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se.
As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a
bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No
futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de
acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a
uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols.
155)
QUEDA DE BASTÃO
Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um
círculo de 6 metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do
círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus
extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome
de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador
citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se
conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar.
O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os
demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais
tempo no meio do círculo.
156)
CORRE COMADRE
Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma
linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O
coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo
"corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir
a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que
conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
157) BATA
PALMAS
Dividir os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um
semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado
dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la,
após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os
alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em
sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.
158) DAR
O BOTE
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais
ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os
jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras
voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se
defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um"
em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e voltar a sua fileira. Aquele
que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por toca-lo
antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e
caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois
primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do
professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
159)
CORRIDA DO PRENDEDOR
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas
cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa
sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e
coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando
em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até
a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será
vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.
160)
DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao
lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo
chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o
permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o
direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará
com o do centro.
161) O
DONO DA ARENA
Traça-se no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de
diâmetro. No centro do círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre
o peito, apoiando-se somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o
outro permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular, empurrando um
ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do círculo ou pisar
na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo do jogo.
162)
PERCEPÇÃO
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário
retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna,
deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado
se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que
falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de
chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A
turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a
penalidade para o caso de não acertar.
163)
TRINCHEIRA
Os jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés
regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos
vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para
a frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador.
Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas
das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos, tomando, em seguida,a
primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que
virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo
o círculo irá diminuindo até desaparecer.
164)
NOVELO DE LÃ
Alunos em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O
colega que tem o novelo de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à
turma. Quando terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar
a linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o mesmo
e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a apresentar-se.
A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer considerações
sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus membros
refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como desamarrar-se? O novelo fará o
sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio de seu dedo, deverá
recordar não a sua própria apresentação, mas a do colega que o antecedeu. Os
alunos perceberão quão preocupados estavam com o que eles mesmos pretendiam
falar, e quão pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço
no sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão
ajudar. Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características
de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as vicissitudes de
pertencer a um grupo.
165) SAPO
FUJÃO
Participantes dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para
ser o sapo fugitivo. Os demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo
poderá pular. Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar
pegar o sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.
166)
MÚMIA
Um dos participantes será escolhido para ser a múmia, este
deve deitar-se no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para
tampar a múmia, sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador,
os participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando o que tem
debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma oportunidade para
pegar alguém, o participante que for pego pela múmia irá tornar-se-á múmia.
167)
CORRIDA DA LADEIRA
Correm um representante de cada
equipe nessa corrida de ida e volta que deverá ser feita em uma ladeira. Na
ida, os corredores irão subir a ladeira, correndo normalmente. Na volta, eles
deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.
168) QUEM
COLHE MAIS EM 3
Nessa competição, participam dois
representantes de cada equipe. Um subirá em uma árvore frutífera e o outro
ficará logo em baixo, com um cesto ou balde na mão. O objetivo dos que estão na
árvore é arrancar o maior número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer,
vence a prova.
169)
DERRETA O GELO
Algumas horas antes do jogo, o
mestre deverá encher algumas forminhas de gelo e, antes de levá-las ao freezer,
colocar uma pequena peça plástica dentro de cada quadradinho. No momento da
competição, cada equipe receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico.
Ninguém poderá tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do
copo. A pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer outra
parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha,
ganha um prêmio.
170)
CORRIDA DE FUNIS
Introduzir numa corda, dois
funis, com a parte mais fina voltada para um laço feito no centro. Os jogadores
terão que, apenas soprando, levar os funis até o laço. Quem conseguir primeiro,
vence.
171)
PULA-PULA
Primeiro, faça dois riscos no chão conforme o desenho ao
lado. Um deles será a linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois,
todas as crianças devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras
com o mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na cintura
de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o sinal -
que pode ser um apito ou um grito - para começar a brincadeira. As crianças que
estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se
romper e o pulo não pode acontecer antes do sinal. Caso isso aconteça, a
fileira deve voltar à linha de partida e recomeçar seu percurso. Vence a equipe
que alcançar a linha de chegada primeiro.
172)
MELÃO
As crianças dispõem-se em roda, tendo
ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus
lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do
centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta
fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela,
até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém
que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão mas
sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso
contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando
pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro
173)
ESCOLHA SEU RIVAL
Haverão duas equipes. Os
jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão
separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá
participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher
o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o
Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio).
Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de
chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher...
E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.
174)
CORRIDA DAS LATAS
Separe 2 latas de leite em pó
vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois
furos, em cada lata. Eles devem ser feito perto de uma das extremidades, em
posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e
dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no
chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um
representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada
primeiro, vence a prova.
175) MONTARIA
Corrida de duplas, de ida e
volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas.
Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
176) NÓ MALUCO
Faz-se a roda e todos estendem os braços para
frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas
outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão
não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que
se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
177)
BASQUETINHO
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas
serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de
dificuldade de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna
das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.
participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de
bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção
às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas
cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n ão podem fazer cesta.
Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo
de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais
interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver
troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver
mais pontos.
178) NA PAREDE
O jogo é em quartetos. Cada
quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e
devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do
retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para
que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número,
revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e
continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 21 pontos. A cada
erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar
duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também
perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo
que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
179)
BATALHA NAVAL
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado
não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A
seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover
daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o
outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e
senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da
bola. Vence quem ficar por último.
180)
DUELO DE TITÃS
Os alunos devem ficar em 2 filas
sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de 1 a 2 metros.
Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados
opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá
também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número
antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os
alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de
borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito
de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso
será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o
lado do seu desafiante. 181) PINGUE-PULMÃO
Em uma mesa de pingue-pongue,
retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um
representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas,
eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário.
Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da
mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da
adversária mais vezes.
182)
CORRIDA DE LAGARTOS
Correm um representante de cada
equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do
grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo
também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no
chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a
prova.
183)
BÚSSOLA
Em um local espaçoso dispor o
grupo em plena forma de círculo co centro do ambiente. Pedir para que todos
observem o local em todos os detalhes sem sair do círculo. Em seguida pedir
para que se dispersem e façam o reconhecimento visual e táctil do local, onde
já estarão disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste)
feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma, TNT,
emborrachado...) no chão estarão colocadas fitas adesivas indicando a direção
de cada ponto. Após o reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para
que eles circulem pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante
1 a 2 minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro novamente, com a
ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posição em quase
encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre
os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do
ponto em que está.
184) JOGO
DOS OVOS
Divide-se as crianças em dois
time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao meio. Cada equipe ocupará um
dos lados. No centro de cada campo desenha-se um círculo de cerca de 1 m de
diâmetro e dentro coloca-se quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida
para 10 a 12 jogadores, existindo mais eles deverão se proporcionalmente
aumentados). As crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os
ovos para colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados
um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando um ovo for
tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até que seja
"libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando um
jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá ser
tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
185)
SEGUINDO O CHEFE
Dividir a turma em grupos de
cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa
desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas coloridas. Cada
participante fará uma ação de cada vez, passando em seguida o desenho para o
outro participante e assim por diante passando por todos um traço de cada vez
até que o desenho esteja concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante
faz um traço, para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão também de obedecer as
seguintes características individuais: Participante 1 - é cego e só tem o braço
direito; Participante 2 - é cego e só tem o braço esquerdo; Participante 3 - é
cego e surdo; Participante 4 - é cego e mudo; Participante 5 - não tem os
braços; Portanto, para desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os
grupos escolham quem será 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de
pano para amarrar os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos
estiverem prontos, começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a
atividade sem interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas
observando o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as
instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum participante faça
perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. Não
interfira. Estas situações poderão ser retomadas no momento de debate, para
análise e como ilustração para outros comentários.
186)
ATRAVESSANDO
Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma
"Esquadra" e ficarão dispostas em 04 fileiras como um grande
quadrado. Cada "tripulante" começará o jogo sentado em uma cadeira.
Cada "Navio" deverá chegar ao "Porto Seguro" que
corresponde ao lugar que está o navio da sua frente. Porém , para isso deverá
chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes. Nenhum
tripulante poderá colocar qualquer parte do corpo no chão nem arrastar as
cadeiras. Quando todos os "navios" conseguirem alcançar o "porto
seguro" , o desfio será vencido por toda a Esquadra.
187)
LIMPANDO O LAGO
Com uma fita adesiva, demarca-se
um círculo no chão, cujo diâmetro dependerá do número de participantes, sua
faixa etária e suas capacidades e habilidades. Dentro do círculo se colocam
diferentes materiais descartáveis: latas, bacias de plástico, potes de iogurte,
etc. Os participantes situam-se no exterior do círculo. O focalizador do jogo
reparte as bolas disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do
lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu
interior. A contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso o
objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é que não
é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará arremessando as bolas
contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-los até a margem. O
jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
188)
VÔLEI MALUCO
Dois mestres seguram uma corda
atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu
objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas
regras, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que
os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a
quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se
movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a
quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.
189)
PONTE MINADA
Os participantes serão separados
em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente
(exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma
ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por
objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de
600 ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória
se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o
bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com
a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
190)
ARRANCA-MEIAS
Todos tiram os sapatos e as meias
e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e
ser o último do jogo com pelo menos uma meias nas mãos.
191)
QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em
peças como um quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado
de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem.
Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada um. Cuide
para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as
peças de outro. No JÁ, os participantes tentam estourar os balões dos
adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a frase / foto que
estava dentro dos balões oponentes, vence.
192)
CORRIDA PRO LANCHE
Arranje diversos tipos de comida
ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos fazem duas filas (tenha dois
conjuntos de comida iguais) a mais ou menos 3 metros de um saco plástico onde
estão as comidas dentro. Cada pessoa corre para o saco plástico, pega uma das
comidas sem olhar, deve comê-la até engolir, e corre de volta para a fila.
Então a próxima pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que
escolheu! O grupo que terminar primeiro vence.
193)
CAÇADORES DE GENTE
Coloque 5-6 bolas no centro do
pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do campo. No JÁ, o jogo começa. Quem
pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for atingido cai fora do jogo.
Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém
segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai
fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de
mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma
bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem rápida e você
pode fazer diversas rodadas.
194) AGACHADOS
Crianças dispostas em 3 colunas.
A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro
colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola A um sinal
dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo
em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá
como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a
bola gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.
195) BOLA
CENTRAL
Crianças em círculo bem aberto.
Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um
companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e ,
finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto
isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro
procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o
centro na repetição do jogo
196) PEGA
LOGO
Há várias rodadas de 2 minutos. A
brincadeira consiste em brincar de pega-pega durante dois minutos. Quem for o
pegador quando o tempo acabar, vai sendo eliminado e assim por diante até
restar só o vencedor.
197)
CORRIDA CONTRA OS PARES
As crianças dispõem-se em rodas,
de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora.
Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo tocam de repente nas
mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem
as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então,
dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo.
Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim
de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o
direito desocupar os lugares vazios
198)
ANTES DA BOLA
Riscam-se no chão duas paralelas,
bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas,
enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola.
Desenvolvimento: Para iniciar o
professor grita: g - Corre compadreh e impulsiona a bola para frente fazendo-a
rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a
correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos
que conseguem tal coisa.
199) CARA
E CARETA
Duas equipes, uma cara e a outra
careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de 3 m da quadra, uma de
frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA
deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os. Quando o
monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA,
para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe
que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou
é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da
sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que
eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
200)
CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se dois círculos de 2
metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros
círculos concêntricos. Distante 6 metros fica um na linha horizontal. Os
jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos
círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os
primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos
para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se.
Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos
se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um
ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que
marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo
em primeiro lugar.
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